とあるゲーム好きによる日常日記ナナイロゲーム

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当ブログはゲーム日記を書いています。
攻略サイトのようなものとは違います。


現在では、以下の記事を投稿しております。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

『知って得するエルソード知識まとめたYO!』
http://crosseleven.blog.jp/archives/78943130.html


『エルソード個人的評価まとめ』
http://crosseleven.blog.jp/archives/76253657.html



エルソード総合情報局に参加しました。
様々なエルソードに関係するコンテンツが追加されます。
詳しくは下どうぞ。
https://elsword.fun/in/ct.php?url=http://crosseleven.blog.jp/

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ELSWORD


おはようございます。セグレイトデス。

アラ羅天ルートについてのパッシブを軽く解説していきます。


・基礎のパッシブ「同化」
・覚醒後からの猛攻「妖力解放
・鬼殺への強化パッシブ「鬼之儀」


以上の通りで進みます!よろしく!!





基礎のパッシブ「同化」



1


「覚醒」

前提として、アラは3玉覚醒時に見た目が変化し、独自のシステムが発動します。
それが「咆仙経」とされています。

効果は単純なものであり

・全ての速度
・クリティカル
・追加ダメージ
・気力回復率

これらが追加でプラスされます。


2


「同化」

「白」との感応力を高め、1、2段階覚醒時にも咆仙経効果が発動するようになる。
・1段階覚醒時、攻撃12回当り気力1ゲージ回復に変更
・2段階覚醒時、攻撃9回当り気力1ゲージ回復に変更
憑依コマンド攻撃力と最大MP量が増加
攻撃力が増加するコマンド
・小妖:→→X[X]、XXXX~X[Z]、→→↑Z[X]
・修羅:XX↓X[Z~Z][X]、→→↑ZX[X]

全てのスキルの魔法攻撃力が物理攻撃力に変換される。


このパッシブは基礎となる部分です。

羅天の特徴は以下の通り

・手数の多さ
・範囲の広さ
・バランスの取れたスキル
・独自システムの運用難易度を下げる効果がある

これらの点で評価が高いです。

結果的に、操作難易度が比較的低いというのが挙げられます。
ある意味初心者向けといった印象です。


3段階覚醒に依存せずとも、気力を回復する手段があるのと
そもそも気力を消費することが、スキルにプラスα付与するため
依存的にはなることが、ほぼありません。


ただ、このパッシブでは、攻撃力増加コマンドなるものがありますが
それは使うことがほぼないため、見なくてもよいかもしれません。

何より、魔法攻撃に依存するスキルが物理に変換する効果が備わっているため
魔法攻撃力で強いスキルが、そのままのタイプで使うことが可能です。
これは、全キャラ出来ることですが、結構素晴らしいことだと感じます。


ただ、羅天ルートには恩恵がなかったりします。


最大MP増加もこれまた他のキャラでも通常となりましたが
正直、これは上げれば上げるほど強い恩恵を得れるものです。
単純にスキルの回転が良くなるものです。

ただ、言うて羅天では400くらいでも問題ないところが強いです。
回復アイテムも強いのが多いのでね。





覚醒後からの猛攻「妖力解放」



3


「妖力解放」

内面に潜在する妖力を開放してコマンドのダウン値を減少させ、
覚醒時の消費気力1ゲージ当りMPが回復する。

・ダウン数値減少量15%
・MP回復量10
・物理攻撃力増加量8%

このゲームは敵を転ばせる(ダウン状態)にさせると
半分以上もダメージがカットされたり、そもそも無敵状態になります。
それを長時間させないためにも、ダウン数値を減少するものが必要になります。

難易度があがれば、上がるほど
1発のスキルで相手を倒せなかったりするので、重宝するものではあります。
ただ、現在がスキルぶっぱである以上、そこまで考えるというのが稀だったりします。

忘れた頃に、痛い目を見るので注意が必要ですね。

他に関しては、攻撃に直結したりするものです。
覚醒すると気力消費によってMP回復する効果は特にうれしいものですね。

これで、奥義からの奥義を繋げることも可能になります。

攻撃力の増加は、そのままです。
手数が多いと攻撃力が低くなりがちです。

しかし、それがこういったパッシブで攻撃力をあげることにより
爆発的な性能になりますね。シンプルに強いパッシブですね。





鬼殺への強化パッシブ「鬼之儀」



4


「鬼之儀」

封印された力を解放する儀式によって
鬼殺連携が強力になって各連携が早くなる。
鬼殺連携発動時、鎮魂の玉を周りに生成する。
鎮魂の玉に触れた味方はMP回復とSPアクティブスキルクールタイムが加速。

・奥義「鬼殺」
・全体バフ

この二つですね。強化としては。
全体バフも強いのですが、何より奥義を強くすることが何より恩恵を感じるものです。

バグみたいに書いてますが、ダメージが40%も上がると記述されています。
そのため、これだけで、相当「鬼殺」のダメージが底上げされています。

そもそもの話、この奥義は羅天が実装される前から注目されているものであり
スキルが単体でぶっ飛んでいるのが組み込まれています。

それが以下のスキル


5


「鬼殺三式:影繋ぎ」

元々これがぶっ壊れている性能であるため
これだけでも、スキル枠に組み込むといったことが過去にありました。
ただ、これ元々は魔法依存のスキルであったため、その性能を発揮出来るのが
「冥王」だけだったのですね。

それでも、威力がかなりのものだったため
「帝釈天」であっても使うことがありました。

そのくらい強いスキルです。

そして、羅天ルートでメインに組み込むものであるため
ぶっ壊れたスキルが、更なるぶっ壊れになりましたね。





ELSWORD



そんなこんなで以上三つのパッシブを解説しました。

この時点で、相当火力に振りまくっているキャラクターです。
これがよりぶっ飛んでいくようになりますね。

そもそも実装時から強いとされているキャラですし。
度重なる調整もありましたしね。

敵も強くなるにつれて、こちらも強くなるといった感じです。


それではこの辺で!

ありっとー!!ノシ!!



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不定期ですがどうぞ。


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おはようございます。セグレイトデス。


・バランスの良いキャラクター
・気力が隠し味の中距離キャラクター
・「奥義」の調整について
・限界が目に見えてわかる職性能



バランスが良いキャラクター



非常に戦闘面で高性能なキャラクターですね。
一昔前ならば、これが俗にいうぶっ壊れキャラクターに属していたのですが
現代は、そうではなく


これが……



標準(笑)



となっていたりもします。


1


やはりアラは、特殊ゲージの依存があり。
これが何とかならない限り、なんともできないというのが本音になりますね。

ただ、羅天ルートでは、比較的特殊ゲージである「気力」
これそのものを回復する技が豊富にあります。


気力オススメ一覧
・術式:雷電
・制圧:鬼
・術式:降妖
・鬼神乃歩
・影つぼみ


どれも、強力なスキルであり
「術式:雷電」「制圧:鬼」「術式:降妖」
これら三つは、戦場で使う場面が多々ありますし。

何より必須級になっている場面も多いです。


2


一昔前ならば「影つぼみ」何かもよいスキルになっていました。

ただ、バグ技というのが、凶悪さを増していたので
現在は、つなぎとして使うこともありますね。


3


「鬼神乃歩」は、ほぼ決闘や対ボス、高難易度
そういったところで使う場面が見受けられます。
触れるだけで敵の防御力下げるのは、ストレートに強いのでね。

スキルの枠が足りない関係上、優先順位は下がりそうです。


といったように、羅天は気力を回復するスキルがあり
なおかつ、実践級のものが揃っています。

そのため、万が一覚醒をしていなかったとしても
十分に気力を溜めることが可能になりますね。


これだけでも結構使い勝手の良い職となっています。





気力が隠し味の中距離キャラクター



4



次に視点を変えていきます。
では、気力を使った大技は何があるのか?になります。
この職は、一応「近接職」として設定されているようです。

操作難易度に関しては「易しい」となっており
使ってみればわかるくらいには、結構親切設計されていますね。

ただ、もっと言うのならば全体的に見ると「中距離」のような気がしなくもない。
このように思うところが多々ありますね。


近接職のイメージがどうしても「ナイトエンペラー」のようなのを想像してしまうのですね。
それと比較すると、やや遠距離よりの中距離って感じに位置付けてしまいますね。

それも猛威を振るっているスキルが以下の通り


・狐の峠
・妖狐幻影
・狐火


こちらに集約されます。
ダンジョンだと範囲が広ければ広いほど優秀なスキルとして位置づけます。
高難易度になると、また別になりますが、基礎は変わりません。


5


何よりも、この職はHA1の方「千年妖狐」があり
これがダンジョンの道に沿って攻撃していきます。
そのため、道中での役割が確立されることが多いです。


こういった優秀スキルがあるため
「近接職」よりかは「中距離」に位置づけます。

遠距離の分野になると
そもそもこのゲームは遠距離職はぶっ飛んだ遠距離しているため
比較対象にもならないのかな?なるのかな?って感じです。


1


では、話を戻し「気力」になりますね。
大体先ほど書いたものが使われます。


6


「狐火」はその中でも優秀なスキル。
俗にいうぶっ壊れスキルになっているため
非常に重宝する場面が多いです。

誘導スキルであり、氷結もあります。
いいデバフ持ちになるのですね。
気力がなくても使用可能な点を見ると、相当優秀です。

あったほうがダメージは上がるよ!っというおまけがついています。

羅天は気力がなくても、スキルを使用することが出来る万能さがありますが
あったほうがダメージが伸びるという追加があるため、気力をもってスキルぶっパが理想です。





「奥義」の調整について



7


アラと言えば「奥義」になりますね。
そもそも、これが一番アラというキャラの基礎となる部分です。

一番火力出ますし、一番運用が難しくもあります。
気力を一定数必要となります。なければ発動さえもできません!かもしれません!!

パッシブで奥義がかなり強化され、これだけで全てのコンテンツが制覇できるくらいには強いです。
一昔前の気力問題も解消され、連発して撃つことも可能になりました。

何より、奥義を使ったら気力がほぼMAXになるため
そこから、更なる奥義に繋げるか、一発スキルを撃つか?の選択ができます。


8


特に羅天ルートでは主力がすべて「鬼殺奥義」になっているように見えるため
これが連発して撃てれば、相手は気が付いたらお陀仏なんていうのは
ふつーにあり得るお話です。


それほど、鬼殺は火力面に優れているように見えます。
同時に、偶然たまたま最後の一撃が敵を追尾する性能を秘めているため
下手なミスが生まれないようになっているのが、更にこの職の強さに見えましたね。


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もう一方である「妖狐奥義」に関しては、スキルをばらけて使う場面がありそうですね。
SAが付いている数少ないスキルである以上、SA付与してからのスキル連携に持ち込めるためですね。

性能面には申し分ないですが、やはり「鬼殺奥義」がやたらぶっ飛んでいる性能をしているため
使う機会が自然と少なくなっています。
「妖狐奥義」は気力面が優れており、大体2~4個ほどしか使いません。

それで、連発出来るため、優秀です。

「鬼殺奥義」「妖狐奥義」の二つの違いは以下の通り。


鬼殺奥義
・スキルダメージが優秀
・範囲が優秀、おまけに追尾あり
・最初がコマンドであるため、やや難易度高い
・全体的に重いスキルを繋げているため、どっかで躓く



妖狐奥義
・SAが付与されている
・奥義成功確率が格段に高い
・素早く動くスキルが豊富なため、道中の残存をつぶしやすい
・奥義後に気軽に他のスキルに転換が出来る



一撃を重くぶちのめすのならば「鬼殺奥義」
手早く処理したいのならば「妖狐奥義」

って感じですね。





ELSWORD



調整に限界があると思う職です。
すでに確立されているスタイルがあるため
そこら辺を一辺にリニューアルしない限り、強化した!って感じではなさそう。

気力転換やスキルの運びは、これ以上強くするのならば
それこそ、ダメージをあげるくらいしか方法がなさそうなところ。


全体的に動きが軽やかで素早く、一度行動したら
捕まえるのも困難なほどです。
近接、遠距離共に優れている中距離タイプですね。

まあ、もし強化を望むのならば、もっとバフやデバフ要素。
対ボススキルなんかも増えたら、よいと考えるべきかなーといったところです。

トリガー飛ばしのスキルが皆無なため
そこら辺が難しいなーと思うところがありますね。

基礎の動きは、申し分ない性能です。
個人的には、初心者にこそオススメな職になります。

むしろ、アラはここから始めた方が、他も楽になると思いますね。


そんなこんなで、羅天ルート語っていきました。
バランスの取れた良い職してます。

僕としては、最初に選んだのがよかったですね。
安易に難しいの選んでたら、アラから離れていた気がします。


それではこの辺で!!


アリットー!!ノシ!!



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今回はエルソードやっていきます。



パーティクルレイは現役



100スキルから200スキルに変わってしまったパーティクルレイ
消費があがってしまったことにより、ゴミスキルになってしまったのか?
そう思い使ってみました。



ところがどっこい・・・・




選ばれたのはあや・・・パーティクルレイでした。



少し驚いたのですね。
スキルのモーションさえも変化してしまいまして。
使えないやん!と本気で考えたのですが、強いのは強いと思いましたね。


200になったことにより火力も伸び、エナハと使ってみると
適当ですが、100スキルの時より若干攻撃回数増えた?と感じましたね。

実際はどうだかわかりませんが
周回のときに使ってみると、200でも現環境ならば100のときとそう変わらない使いかたできるかなと


理由としては、MP回復系のアイテムが増えたことですね。
一昔前とは違い、スッキリ茶の何倍も回復するものがたくさん増えました。
したがって、200スキルになったレイでも難なく運用可能になってましたね。


PVPは知りません。



パーティクルレイの使い方



先ほど書いたような使い方です。
エナハとレイを組み合わせた使い方ですね。
エネニー使って敵を倒すのは良いのですが、残ってしまうことがあるかと思います。


その際にリニア使う?でもなーといったときにレイは輝きますし。
別にエネニーとレイを同時に打てば、終わるものでもあります。
もちろんエナハ以外で、エルクリと組み合わせて使うのもありですね。


CSの基本スキルとして考えるのが妥当かなー感じましたね。
今も昔も差ほど変わらないタイプのスキルでした。
運用も大して変化なくで終わってます。


そして、モーションが変わったことに良り
縦に長い敵に対して有効打にすることが可能になりました。
これが、今後周回するうえで欠かせない要素となりましたね。



ELSWORD


現役バリバリに使えるパーティクルレイ。
僕としては、まだこれを標準に組み込んだ戦いをしています。


ニードルカッティングと共に運用していくっていうのもありかなと思います。
ほんと、空中可能は強いんだって・・・・


それではこの辺で!!


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おはようございます。セグレイトデス。

一撃スキルと連撃スキルに関して今回触れていきます。
以下の通りですね。


・一撃スキルと連撃スキルとは?
・戦況においての良し悪し
・例外あり気の一撃、連撃スキル


といった感じですね!

よろしければどうぞ!!



一撃スキルと連撃スキルとは?



3



エルソードを長くしていればいるほど
これらの違いについて触れていくことがあるかもしれませんね。
そもそも、一撃必殺のスキルはいわばロマン砲と呼ばれる類のもので。

どれほどまでの火力を見出せるか?を目視で簡単にわかる反面
実践的ではない!むしろ、実践的にさせない!といった調整がたびたびありました。

その一番の原因が「トリガー」ですね。
トリガー飛ばしは暗転リレーという時代からありますが
その暗転リレーがなくなってから凄まじいほど重宝されたのが一撃タイプのスキルですね。


代表的なボスが以下の通りです

・マグマンタ
・アバランチ
・ラン
・カリス(心臓部)
・セイレナ
・イグニア
・イボルリタン
・スカー
・ソーレス


他にも多種多様なトリガー持ちボスたちがいます。
これらの大半が体力ゲージによってトリガーが発動するといった流れでした。

それらを吹き飛ばしてワンパンKOさせるのが一撃スキルの魅力でした。

事実としてかなりの重宝するスキルなのですね。



一撃スキルの代表としては職でいうのならば
以下の通りです。


・ナイトエンペラー(エルス)
・メタモルフィ(アイシャ)
・レイジハーツ(レイヴン)
・コードアルティメイト(イヴ)
・コメットクルセイダー(ラシェ)
・エンパイアソード(エリシス)
・ドゥームブリンガー(エド)
・カタストロフィー(ル・シエル)
・リヒター(アイン)
・エタニティーウィナー(ラビィ)
・リベレーター(ノア)

※レナ、アラはわかりません!


一応1つのキャラに1つは最低でもルートが存在します。
ただ、現代のバランス調整の結果
どの職にもほぼ確定で一つは一撃タイプのスキルは入っていたりします。
あとは例外で一撃になっているのもあります。それは別で。


4


なら連撃タイプってなんですか?って話ですね。
エルソードの基本軸は連撃です。

まだニコニコ動画が活発の時代は
よく効果音や表示される文字で笑い合っていた動画主や生主は多くいました。
それらを表しやすいので連撃。
結果楽しい!スタイリッシュ!といった印象を受けるようになります。


連撃が多く採用される以上、トリガー飛ばしもある一定のスキル以外は起きており。
それでも、連撃の相手に与えるダメージ数や連撃数はかなりのものになるため
基本ベースとして確立していきました。

大体ぶっ壊れ!と称されるスキルは連撃タイプが属します。
あとは周回時に必須となるスキルも連撃が多くなります。


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・誘導
・吸引
・範囲

これらの大半は連撃なんですね。
それほど脅威的なタイプと考えるのが妥当かと思います。





戦況においての良し悪し



役割について簡単に触れていきます。
別に断定するものではないので
参考程度にどうぞ。


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一撃タイプの役割
・トリガー飛ばし
・SA吹き飛ばし
・範囲を用いた殲滅


問答無用でトリガー飛ばしが入ります。
体力ゲージを見てそこからトリガーが来ることを予測して
それを飛ばしていくというものです。


8


特にソーレス戦では重宝し、60秒以内に倒さなければいけない。
制限がある以上、飛ばしは非常に役に立つものとなります。
他のボスでも同じことが言えますね。

ヘニルの時空では、ボスによっては早期決着が望ましいなんて言うこともあります。
アルテラシアのミドリムシなんかは該当しますね。
長引けば長引くほど厄介になります。

SA飛ばしも同様ですね。
どうしてもエルソードはSA状態に敵がなりやすいです。
それをする前に吹き飛ばす!これをするだけでも戦闘でかなり楽になりますね。

特に一撃必殺のスキルはその範囲が広いスキルが多いです。
※例外はありますので注意が必要です。

一番の理想は300スキルに一撃があるか?ですね。
その範囲や威力は、ロマンといっても変わらないようになりますね。

そして、何より一撃スキルの強さは敵が
自キャラのどんなところにいても、ダメージが一定であることが多いですね。
連撃だと自キャラの近くにいる敵は攻撃がそもそも当たらない!といったことが多発します。

一撃だとそれがほぼないのですね。素晴らしい。


10


連撃タイプの役割
・誘導を用いた空中制圧
・火力による驚異的殲滅
・道中での輝きが非常に多い


大体のスキルが連撃タイプになっているエルソード
火力に応じて、使い勝手がよくなることが多くなるのが連撃です。
大体道中で殲滅していくというのが良いと考えます。

ただ、連撃の欠点としてはその攻撃の多さや範囲があったとしても
火力がなければ、ただの豚になります。
結果としては取り返しの付かない大きな被害になる恐れもありますね。

なぜか、連撃タイプでも一撃に負けないほど素早い攻撃速度でトリガーぶっ飛ばし
といったようなスキルもいくつか見られるので、連撃タイプの力は無限大と考えてしまうことがありますね。

あとは個人的なことなのですが、クリティカル音がやたら面白かったり
やられているのにダメージがでまくっていたりと、連撃はプレイヤーにもエンターテイメント性を見せてくれます。





例外あり気の一撃、連撃スキル



大体の場合、それだけ!といった場面ではなく
交互に使って行くことが望ましいですね。
偏りをしていても、効率よく敵を倒すことは不可能に近いですね。

何か理由がある以外では、両方のスタイルを使って望んでいくのが良いかと思います。


例えば、敵が群がってきたのならば、ワンパンで一掃したりします。
これを連撃にすると、火力不足で一体しか倒せなかったりします。
ただノックバックを狙って距離を取るといった方法も一撃の方では可能になるため
重宝はしますね。

逆に一撃では不可能な面も多いです。
殲滅力はせいぜい広くても画面外で1キャラ分程度です。
敵は余裕でそこから突っ込んできますし、何ならSA使ってきます。

遠距離もしてきます。ダメージはそこまでないにもかかわらず、ノックバックだけ
やたらとさせてくる敵もいます。そういった敵は連撃の方が向いていたりしますね。

余裕があれば、ノックバックの時間を長くしまとめて一撃で吹き飛ばすなんて言う
サポートも連撃の方では可能です。

まあ

・範囲
・誘導
・吸引

これらも重要になっていくといったことです。


現代に暗転リレーなるものがあるとするのならば
下手すれば一撃スキルの強さはより爆上がりしていったのではないのかなー?と思ったりします。
昔以上にそのダメージの幅は上がりましたし。

やはり連撃では暗転が短かったりします。
ゆえに、無敵時間が短く有利フレームも、そこまでないため回避!といった場面も厳しくなります。





ELSWORD



一撃タイプと連撃タイプのスキル。
差というのはあるようでないようでといったところです。

数としては連撃が非常に多くを占めており
一撃タイプは、重宝するところが多い反面
それを物としている職は比較的少ないように見えます。

中には、均等にすべてを持っている職もいますね。
ただそういったメリットの裏には確実にデメリットも存在します。

運用が難しかったりするのですね。


それでは今回はこの辺で!!


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おはようございます。セグレイトデス。

共鳴システムについて軽くまとめていきます。


・共鳴システムについて
・300レベルで実感する強さ!
・オススメ共鳴3パターン
・共鳴ページは必要です!



共鳴システムについて



1


共鳴システムについてですね。
エルソードはすでに、共鳴システムがメインになっています。
本来のレベルのシステムは、ほぼ死んでますね。


正直ここまでのインフレが積み重なれば
当然共鳴システムに重点を置くことの方が必然だと言えます。


共鳴システムは非常に恩恵が大きく

・火力
・ステータス底上げ
・各種支援オプション


などなど様々な効果をもたらしてくれます。
そのため、上げることが当たり前になっています。

しかし、その分1レベルにかかる必要な経験値数はけたたましく上昇していきます。
結局のところ、それに耐えられるか?って話なのですね。
共鳴レベル100になれば、大体その恩恵はわかっていきます。

100ポイントあれば、どれかしらMAXにすることは可能です。
なので、共鳴の力を体感できると思います。

共鳴で割り振っていく項目は大体が決まっており
金策を目的としてドロップに直接振っていったりしていますね。
周回を基礎としているのならば、そこにEDを振っていくのもありです。


経験値に振っていくのも良いのですが
こればかりは、ゲージの方も注視するようになるため
まだこのくらいしかあがってない!といった負の感情に支配されるため
一番最初にやることはオススメしませんね。


共鳴には答えがそもそもないため。
どのような割り振りをしても良い結果になるのですね。

超越スキルをぶん回ししたいのならば
重いMPやCTを減少させるようにしたりとか
火力が必要ならば、全体スキルダメージに振ったり

適応力が必要な場面が多くあるので
少し振って、戦闘を楽にしたり。
MPを根本から高くして、回転率をあげたりとかですね。


様々なやり方があったりします。
大体はドロップに最初に振って金策狙うのが一般的なのかもしれませんね。
あとは全体スキルで火力上昇ですね。

これらはいくつあっても足りないくらいなものであるため
迷えば振ったほうがいいとオススメします。



300レベルで実感する強さ!



大体好きなものを振っていった際に切りがよくなるのが300です。
そのままポイント300ですね。
それらがあれば、大体のことを得ることが可能になるため

レベル300は丁度良い位置になります。


2


例えばドロップ関連。
いわば、周回において金策として楽になるところで


支援型
・獲得経験値
・ED獲得量
・アイテムドロップ


これだけ振れば、金策は十分になり
得たお金を使って火力を伸ばし、より高難易度に進んでいく
結果また新しく得たアイテムを高値で売っての繰り返し。

大体このパターンが多いです。
獲得経験値は、次いでにの方向で得ていくことが楽であり

EDは目に見えるものなため、1周で1M稼げた!なんていうのは
モチベーション的にも、絶大な効果をもたらしてくれるはずです。

アイテムドロップは、振れば振るほど恩恵が高く
一気に高価なものを二つドロップしたりと
これもまた周回へのモチベーション向上に役経つことになりますね。

支援なんですが、こういった感じで
まとめれるように設定できる丁度良いところがレベル300になりますね。


火力関係でも同じことがいえますし。
両刀でも似たようなことが言えます。

全体スキルダメージとドロップ、EDを振れば
それだけで、サブでの運用が可能になるといったこともありますね。
疲労度は無限でなく、それを回復する手段が限られています。

同時にサブを作ることに力を注いでいるのため
サブでの運用をすることが前提ならば
金策含めた周回をするのが得策と考えます。





オススメ共鳴3パターン


共鳴でオススメなのは全部で三つ
うち一つはサブとして運用していくものを想定していくものですね。

・攻略
・支援
・サブ

これら三つがちょっとしたテンプレになっています。


共鳴(攻略)
・全体スキルダメージ
・両極化
・ボスダメ
・スキル消費MP減少


こんな感じです。
「スキル消費MP減少」「適応力」「スキルCT減少」
これらは職によって設定していくことが望ましいですね。

大体超越スキルが最高打点を与えれるため
消費とCTはあればよいといった感じですが
中には超越でも300使わなかったり
そもそもの軸が超越でなかったりと考える必要はありですね。

直接火力に結びつけるのならば「適応力」が安泰なのかなーと。


共鳴(支援)
・獲得経験値
・ED獲得量
・アイテムドロップ


これは先ほど書いたのと同じですね。
金策に軸を置いたものです。
これだけで、周回は比較的楽になります。

ただ、レベルの適正が低いと何の意味もなくなるのが一点あり。
特にEDや経験値は、それが現れやすいですね。
ドロップに関しては、どこでも使えるものであり
むしろ、結晶を目的としてドロップにふって他探索は
全然ありな方法の一つになります。


共鳴(サブ)
・全体スキルダメージ
・アイテムドロップ
・EDまたは獲得経験値


これも先ほどと同じようなものになります。
経験値よりもEDだと金策は楽かもしれません。
秘密1周で1Mほど稼げるようになっているため

非常に重宝します。
サブだと火力不足に陥ることが多いため
必然的に全体スキルダメージでオーバーキルも望むようにした方が
比較的楽に戦闘が行いやすくなります。


サブだと想定が言うてエリアノドくらいなもので
そこら辺を楽に周回できれば、御の字って感じですね。
バニミールでも楽に周回することが出来るようになりましたので
出来ないこともないかなーといったところ。





共鳴ページは必要です!




Q.共鳴ページは必要ですか?

A.必要です!!



まあ、あれば楽な程度です。
特にメインを決めている人の場合共鳴があれば
その力を思う存分使うことが可能になります。


共鳴は正解がなく、自由なシステムなため
自分自身でオリジナルを組みやすいです。
大体テンプレに行きつきますが
それでも100%同じっていうものは完成するのが厳しいように見えます。


同時に共鳴はレベルをあげればあげるほど強くなれるシステムです。
そのため、自由度がどんどん増えます。
火力もパレード化が出来るようになりますし。


支援を三つ取って火力とってもできるようになります。
強い部分をすべて取った場合、むしろ何が残るのか不思議で仕方ありませんね。





ELSWORD



共鳴に関して触れていきました。
レベルを上げるのは苦痛かもしれませんが
あげればその分良い結果をもたらしてくれます。


地道にやっていけば何とかなる!


それではこの辺で!!


アリットー!!ノシ!!



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不定期ですがどうぞ。


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おはようございます。セグレイトデス。

キャラクターを育成しているときに
ふと気になったことですね。

特殊欄についてです。
エンドコンテンツには様々なものが存在します。
ちょっと今回これらを簡単にまとめた記事になります。


・特殊エンドコンテンツとは?
・それぞれの特性に関して
・優先順位のまとめ



特殊エンドコンテンツとは?



2


特殊欄がいつの間にか設定され
そこにあるのはエンドコンテンツですね
軽く紹介していくと……


・英雄ダンジョン・・・特定の魔法石
・ヘニルの時空・・・フォース
・エルダー占領戦・・・アクセサリー&魔法石
・邪念宿りし空間・・・アクセサリー
・エドのエネルギー融合理論・・・武器
・闇の門・・・バフ&アイテム
・捻れた時空・・・アイテム&アクセサリー


って感じ。
ただ、死んでいるコンテンツがあり
完全に死んでいるのは「エルダー占領戦」

1


人数が集まらなければ開始することが不可能。
そもそも人数というか職によるバランスが目立って出てくるところもあります。
現状のPVPでもいえることですね。

僕もかれこれ年単位で決闘はしてませんね。
エルダー占領戦とは違って、PVPは札束の殴り合い含めた
新しいキャラの巣窟になっているような感じが強く望めませんね。


それ以外に関しては、ソロでも挑むことが可能であり
むしろ、ソロを推奨しているところもちらほらあります。


3


4


必須なところとしては以下の通り
・闇の門
・ヘニルの時空


これら二つは必須レベルのものであり
闇の門は、切っても切り離せないくらい重要な立ち位置ですね。
そもそも得られるバフの強さが、異常なため
ドロップするアイテムが必要なくてもバフを前提として潜ることが多いです。


どこかに行く際に必ず寄っていくコンビニみたいな感覚ですね。


ヘニルの時空は、フォース関連を作成するために用いるところで。
これもまた非常に重宝するものですね。
火力などの戦闘力に直結するもので、作成するかしないかで
その後のダンジョンを乗り切れるかどうか?が左右されるものです。


そのため、必須レベルになっている場合が多いです。
「玉砕活撃」あたりはそれに該当しますね。

5





それぞれのコンテンツに関して



ちょっと先ほど書いてしまったことだが

・闇の門
・ヘニルの時空

この二つは、大体周回が必須になりますね。
戦闘力に大いに貢献してくれるというよりかは
なければ、死あるのみくらいに思うことが妥当ですね。

6


・エドエネルギー融合理論

こちらは、単純なお話で武器を手に入れる場所です。
サブキャラが多く手に入れる感じですね。
メインだと、魔人武器の方が浸透しているように見えます。

ただ、それでもこれから始めていく人でもエド武器は重宝しますね。
全体解放が行われていますし、何と言ってもすぐさま使えるというのが
メリットになっています。ソケットだけですね。調整するのは。

その他に周回としてすぐお金稼げるため
共鳴と連動してお金稼ぎも一応ないこともないですね。
時間がない人向けって感じのコンテンツです。

メインは武器です。


7


・邪念宿りし空間

レベルを上げていけば行くほど必要になっていくアクセサリーですね。
その理由が適応化というものが付いているため
非常に重宝します。適応化1%だけでも相当戦闘面で変化するため

邪念はどこの部位でも付けれることも相まってか
かなり便利なアクセサリーの一つですね。
セット効果はそこまで気にするものでもないですが
あれば、ラッキーですので、3っつは欲しいところ。


8


・捻れた時空

潜れば利益、潜らなくても利益。
そんなダンジョンです。
今となっては、自身の火力を堪能する場所としても活躍しますし。

何せアクセサリーが三つランダム入っているため
思っているものを作り出せる貴重なものです。
思っているものを出そうと思うのならば、課金必須ですし地獄だけど。

正直アップデートを重ねていくうちに、だんだんとうまみが減っていく
そんなコンテンツなため、今後変化が起きないと
永遠と一人でアラのふるさと壊してそうな蛇です。

願わくば、昔のレイドボスのような
キューブが落ちるシステムになってほしいですね。
それだけでも、永久不滅なコンテンツになりそうです。





優先順位まとめ



結論だけ言うと以下の通り


1.闇の門
2.ヘニルの時空
3.邪念宿りし空間
4.英雄ダンジョン
5.エドのエネルギー
6.捻れた時空
7.エルダー占領戦()



7番だけは、人がいないというのが大きいです。
なので、何かの形でソロでもできるのならば
3番目辺りが妥当な気がする。


それほどアクセサリーは少し強いかな。
ランダムオプションが付いてくるので
性能がただ向上します。
0より1なので、それだけでも相当重宝します。

他の順位も大体が目安です。
闇門はアイテムのドロップもしますし。
それが重要になっていく素材にもなります。

単体でも回復アイテムなため
重宝しますね。大体余ってる人の方が多いだろうけど、
ヘニルは言わずもがな。フォースですね。

これらだとだんだんと価値が下がっていくのが
エドのエネルギーになると個人的には思いますね。
魔人武器が、どう考えても緩和しまくってくるためが理由です。


英雄ダンジョンも閑古鳥ではありますが
一応作れるものが強いため、変なぶれは起きないと思います。
エドDだけは今後廃止になりそうとは考えています。

すぐではありません、年単位でね。





ELSWORD



今回はこんな感じですね。
特殊コンテンツ辺りは。
暇つぶしという点で見るのもよいのですが
結構戦力強化につながるものが多く含まれています。


徐々にでいいのでやってみるのがよろしいかと!!


それではこの辺で!!


ありっとー!!ノシ!!



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おはようございます。セグレイトデス。

たびたびレアアバターと一般アバタ―
この二つの違いについて疑問に思うことがあります。
今回は違いやオススメをまとめていきますね!

・レアアバターと一般アバタ―の使い方
・ワードローブと共に見るアバターまとめ
・言うほどアバターに固執する必要はない



レアアバターと一般アバターの使い方


1



まずレアアバターと一般アバターの違いですね。
簡単に言えば、効果面の違いです。

レアアバターにはセット効果なるものが存在し
一式集めれば、かなりの恩恵を得ることが出来ます。
一般アバタ―は、ソケットこそ付与できますが
セット効果なるものは、ほぼないです。

あっても効果は薄いです。
特にアバターの差を引き出しているのが武器ですね。


2


武器アバターのみレアアバターはソケットが二つ付けることが出来ます。
そのため、武器をメインとしたアバター構築が多いです。
アバターのソケットは非常に高い値が付きやすいため

それが武器だと防具の2倍になります。
なので、必然的に武器はレアになるのですね。
そして、防具もレアアバターの方が良かったりします。

セット効果が活きやすく
大体防具はセット効果を発動させている人は多いです。
中には2セットをメイン軸においた装備をしている人もいますね。

ごく稀ですけど。

アクセサリーなのですが、こればかりは性能面と比較するしかありません。
バニミール以降のアクセサリーは単体での強さが向上しているのと
それでしか補えないような効果が付いていることが多いです。

プラスランダム要素が含んでいたりと
火力を増加させることが盛沢山です。
なので、わざわざアクセサリー含めたセット効果を選ぶよりも
そっちを選択した方がよかったりもします。

そしてレアアバターに関しては
「防具5セット」「武器、アクセサリーセット」
この二つで効果が発揮します。

そういったこともあってか完全に一式そろえる人はもの好きくらいになりましたね。
同時にここ数年でのエルソードのレアアバターはどれも強力です。
強力ではありますが、更新しペースなんかも相まって追い続けても切りがありません。

そのため、結果として、ソケットだけを主軸に考えた構成も中にはありますね。
サブ育成が本格的な課題になっているのが現代ですからね。
なので、武器だけレアにし、防具は一般でも何ら不自由はありません。


3

4

5


そもそもこれからの新規レアアバターの性能は
「リゴモル」「マスターロード」「ブリュナウム」
ここら辺の高難易度ダンジョンに向けての性能です。

なので、言うほど必要ではありません。
挑むのならば必須ですが、たびたび更新する必要はないですね。

レアアバターの効果も千差万別です。
防御関連だったり、攻撃関連だったり
色々と存在します。そのため、試行錯誤が必要になりますね。





ワードローブと共に見るアバターまとめ



6



ここからは趣味の領域になりますね。
エルソードでは「ワードローブ」なるシステムがあります。
見た目だけ変えるシステムですね。

いまではどのゲームでも実装されている機能です。
このワードローブを使った着せ替えがあるおかげで
モチベーション関連が何とかなっているといった感じですね。


見た目一般アバターで中身レアアバターなんかができますし。
アクセサリーや武器も変化可能です。
そのため、非常に重宝するシステムですね。

これらを使ってゲームをしていくのが基本になります。
中にはレアアバターの見た目を気にする人がいたりいなかったりします。
理由としては

・あまりにも輝かしすぎている
・ゴツゴツしている

といった意見ですね。
そのため、ラフにしていきたい!といった考えの元一般アバターがついてきます。
同時に一般アバターは更新が多く、旬のも実装したり、そもそも出来がよかったりします。

レアアバターに負けずと、見た目の性能は非常に優れているのが一般アバターです。

アクセサリーはもっとですね。
防具アバターよりも、主張が激しかったりします。
なので、それが嫌だ!でも効果が欲しい!といったりするので
アクセサリーも同じように需要があります。

特に性能を押し出しすぎて、見た目がカオスになっていたりする場合
そんな時はワードローブ一択ですね。かなり便利です。



言うほどアバターに固執する必要はない



7



今までのを踏まえると
レアアバターに言うほど固執するといったことはありません。
もちろんレアアバターは持っていた方が戦闘面では楽になることは間違いありません。

一般でも持っていたら非常に恩恵を多く得ていきます。
ただ、強くなるうえでは確実に必須な部分も否めません。
アクションゲームである以上、どんなに戦力を高めていても
キャラクターの能力、プレイヤースキルが必要になります。

TAを狙ってゲームをする!といった醍醐味は必要かもしれませんが
それを狙うのは一部のみで、クリアを目的とするのならば
時間をかけて情報戦を仕掛ける必要がありますね。

ただスキルを撃てばいい!!は無きにしも非ずですが
それだけだと、バフやらの関連が効果を失います。
非常に非効率的になります。

それらを無くすように、いかに敵を殲滅するか?
攻略をしていくか?を軸に考えるのが良いかと思います。

アバターだけならば、今はゲーム内通過で買うことが可能です。
もっと言うのならば、レアアバターでさえも買うことは可能です。
一点集中が基本になりますが、無理ではないような感じはします。

防具や武器のみにしぼれば、あとは何とかなります。

レアアバター一式にかかる課金の値段としては・・・2~4万ほど
沼にハマれば終わりますね。

ゲーム内通過で一式そろえるのならば・・・7Gくらいは覚悟が必要です。

しかし、これらは一式であるため
先ほどの防具と武器だけならば、ゲーム内4~5Gほどに下がります。
気の遠くなるほどでもないのかなーと考えています。

アカウント共有が可能ですし
今ではエリアノドも共有可能です。
一つの職に絞っていたら、気が付いたら一つのキャラの3職強化していた!
なーんていうプラスの恩恵があったりします。

レアアバター一式もしくは、防具武器のみを4~5Gで同じキャラで3職というのならば
安いものかと思います。たまるまでが苦労やけどね。





ELSWORD


そんなこんなで今回は以上となります。
レアアバターの性能面は、ゲーム内で確認する方法がありません。
そのため、まとめをしている方のを覗くのがよろしいかと思います。

調べたら一発で引っ掛かると思いますよ!

それではこの辺で!!

アリットー!!ノシ!!




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おはようございます。セグレイトデス。



関連記事にいくつかプラスした感じで
今回はアラについて触れていきます。


・途中経過:2職のルートに触れてみた
・奥義の性能面について
・気力やその他スキルについて


よろしければ、どうぞ!!



途中経過:2職のルートに触れてみた



4次職の転職クエストの難易度が大幅に緩和されたということもあり
非常にスムーズに転職を進めることが可能になりました。
それでも、難しいと思えるところはありますね。

ただ、一昔前よりかは全然楽になっております。
そのため、いくつかのキャラに触れれるようになったということもあり
続けてアラを別ルートで触れてみることになりました。


5


最初は羅天ルート

こちらは一番やってみたかったというのが本音です。
他のルートは一応触ったことがあり、途中で投げはしましたが
ある程度変わらないだろうということで触れたことのない職に触れてみました。


羅天ルート
アラは機動力が高い反面スキルの大半が特殊ゲージに依存しています。
もっと言うのならば覚醒に依存しております。
覚醒なしだと思うように行動をすることができません。

そのため、覚醒関連のオプションを付けていくのが望ましいと感じます。

・覚醒チャージ
・覚醒時間

羅天ルートは、それらを補うかのようにいくつかのスキルに
気力回復がプラスαでついています。

そのため、覚醒依存では少々なくなりはしましたが
それでもぶん回しは非常に厳しく思います。

このルートはそもそもの性能面が高く
同時期に実装した。

・クリムゾンアベンジャー
・ディアボリックエスパー

と共に他職業を圧倒するかのような性能を持ち合わせていました。

羅天ルートでは、ダンジョンの化身かのようなスキルが多く
道中、対ボス共に優秀なものが多いです。
サポートも相まって、下手な悪い点が思い浮かばなくなるところがあります。

ダンジョン攻略の際に役に立つ要素の一つ「吸引」こそないですが
範囲、誘導共によいものが多いです。
特に空中使用可、直線スキル、バフなどなど数えたらきりがないですね。

主要スキルの多くに「発動時、気力回復」があるため
気力ゲージの管理も楽になります。

アラは特定のスキルを繋げて作る大技「奥義」なるものがあり
ひと時それが使えない!なんていうことも、中にはありましたが。
実際問題パッシブやら何やらがあって
超絶強化され、ぶん回しが出来るレベルになりました。

下手にMPを消費するということもなく
調整をしなくとも、300スキルの奥義なんかも
返ってくるMPを考えると100~200で撃ってる感じが強いです。

これは別のところで触れていきます。


4


冥王ルート

次に冥王です。
4次職に「黒闇天」があります。
まだそちらにはいけていないので、冥王で感想書きます。

過去に冥王は触れたことがあり
アラの中で唯一触れた期間が長いですね。
そこと照らし合わせると、使いやすくなっていましたね。

現在のスタイルでもそうですが
冥王ルートは気力の消費が非常に多く
羅天とは違い、回復する手段も限られています。

ただ、その分スキルには恵まれているように見えます。


1


この職はどうやら、新規で追加したスキルがあり
「気爆槍」というスキルですね。
気力を5消費するスキルで重いものですが
そのヒット数や性能はかなりのものです。

ほぼ一撃必殺に等しいのではないのか?そう思える性能でした。
そして特に奥義である「羅刹」はパッシブ、範囲、追加攻撃
様々な要素を多く取り入れているおかげもあってか
ヒト型以外でのボスでは、使うことが多い印象ですね。

火力が元々低かったのか、スキルの多くに防御関連を無視するような
効果が付いており、その分火力がぶっ飛んだ印象が強いです。
そのため、奥義がすべて終わるまでに相手がいなくなっている
といったような場面がたびたび発生します。

道中では「氣功波」を使い殲滅していき
画面範囲の周りを一掃するのならば、超越300が使える。
そのような戦いができるため、ダンジョンでも不自由ないところがありますね。





奥義の性能面について



奥義については少し触れましたが
もう少しこちらでは詳しく触れていきます。


2


奥義はアラ特有のスキルのようなものです。
特定のスキルを組み合わせれば、派生して最後に大技が発動します。
非常にMP、気力、時間を有するものであり
基本ボタン連打で何とかなってしまうところがある反面

どうしても道中では輝かないスキルになっています。
アラのスキルは元々が繋げるように設計されており
少ないMPで連撃を繰り出すようなキャラです。

元々がそのタイプなため、一発殲滅!のようなスキルは
向いていないことが多いです。
それでもそれなりにあるのですけどね。

ただそれらのデメリットが過去になるほど
メリットは大きいです。

威力、範囲、追加効果どれをとっても非常に魅力的なものとなっており
最後まで繋がった際はある種の達成感を抱きますね。
慣れたら感じなくなりますけど。

それほどロマンあるスキルといってもいいものです。

そんなロマンあるスキルが
度重なる調整により、スキル使用後またすぐ撃てるような結果となりました。
これは使ってて驚きましたね。

大技使った後1秒くらいのCTはさむとすぐ使えます。
そのため、調整すれば、永遠と奥義を連発できるようになります。
ただ、それをすると無敵時間を無限にできることもあってか
ところどころSAや無敵判定がなかったりします。

さすがにやりすぎたということでしょうかね。


3


何よりアラは二種の奥義が存在しており

・コマンド発生の奥義
・すべてがスキルボタン発生の奥義

こちらとなっており、前者後者の使い分けは場面によりけりですね。
どちらかが200スキル、300スキルといった立ち位置だったはずです。

まあ全体的に見れば、どっちも今となっては300スキルですね。

・前者のスキルは、2次職くらいで使用可能
・後者は3次職くらいで使用可能

となっており、運用が楽なものが前者だったりします。

ただ奥義というものに関しては変わりない以上
どちらを使っても強いものは強いです。
職によって運用の仕方は変わったりしますね。

大体2次職で使えるようになるのが主力になったりします。



気力やその他スキルについて



アラは奥義二種で完結することが多いですが
それだけではなく
繋げていくといったスキルの連携も強さの一つです。

ただ、連携の際に効果あるものとないものがあるため
把握するのは難しそうですね。
特に気力を多く使う職は、連携しないだけで
覚醒しても気力が0だったりします。そこが難しい。


特に冥王ルートは気力>MPの割合が高く

MPの数値だけ見ると300スキルが200と同等だったりします。
その分気力を全体の半分を使ったりと運用コストが高いのが特徴です。

ただそれに見合う火力が備わっていたリ範囲があったりと
問題なく使用することが可能です。


4

特に何かとアクティブスキルである「快速」が便利すぎて
それだけで、気力がなくなることが多々あります。

今でこそ体力だけで気力回復する「理血功」があり
敵にダメージを与えずとも気力を回復する手段を持ち合わせています。
ヘルスオブマナのような扱いですね。

MP版もあったのですがなくなりました。
二つあったらまた違った戦い方が出来たように思えます。

羅天は、気力がなくても使えるスキルがあったり
連携する際に気力を回復したり
そもそも気力を発動時に回復したりとかなり恵まれています。

ただその分奥義に火力が集中しているようにも思えますね。
鬼殺の奥義が非常に強いものであり、これ撃ってれば対外終わることが多いです。

その中に組み込まれている「影繋ぎ」が非常に強力です。
大体その位置で相手はお陀仏してますね。



ELSWORD


こんな感じで終了ですね。
アラは他のキャラとは違って独特な感じが強いです。
慣れるというよりは、慣れなければやってられないが本音ですね。

それではこの辺で!!


アリットー!ノシ!!



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おはようございます。セグレイトです。

アラについて今回は触れていきます。



・スキルを繋げて進行するキャラクター
・バランスを超えての強力な職
・一次職のスキルがとにかく優秀



よろしければ、どうぞ!!



スキルを繋げて進行するキャラクター



1


エルソードの一部キャラクターは
操作性が他とは全く違ったスタイルが大体アラ以降多いです。
その中でも特殊な操作性を要するのがアラになりますね。



2


アラのスキル自体はMPの消費量が極めて低いものばかりです。
同時にスキル発動から動きまでの硬直も短く
単体のスキルでは無敵時間があまりないに等しいキャラですね。


ただ、その単体が合わさったプレイスタイルがアラになっていきます。



・奥義を狙った大連撃
・自由につなげる連携による連撃



大きく分かれて以上の二つになりますね。
これがアラを操作するうえで欠かせない要素になります。


一昔前は、奥義連打していれば何とかなったというのがありますが
現代では、その奥義自体大きく二つにとどまっており
以降実装するスキルは、単一なものばかりになりました。


その単一なスキルだが、繋げれるようにと様々な追加効果があります。
なので、自由に繋げていく方式がおのずと必要になっていきます。



3


アラの欠点

・吹き飛ばすこと
・すぐダウンさせること



大きくこの二つになります。
全体的にも連撃スタイルが確立されているキャラであるため
ダウンさせることは必然になりますね。


ただ、スキルをちゃんと把握していれさえすれば
そういった問題はすぐさま解決することになります。

おのずとスキルを繋げることが必須になる理由ですね。


4


特にアラ全ルートに言えることで
一呼吸を置くことが出来るスキルが様々置いてあります。


アラのスタイル上、やろうと思えば永遠とスキルが回ることが可能になるのですが
SAが付与していなかったりするため
切替目的でも一呼吸を置くスキルは必要になります。


ただ、慣れてしまえば置く必要もなく
相手が無敵でなければ永遠とダメージを与え続けることも可能になるはずです。
特にSA状態の敵に対してはかなりの力を発揮してくれるかと思いますね。



5


奥義自体が連撃になっていたり
そもそも相手がSAやボスだと動かないため
必中になり、ダメージを稼ぐことが容易になります。

必然的に火力は高いと思えるようになるかと。

自己バフも豊富であり、機動力も優れています。
ただ、機動力の面はすぐれていても、小回りが難しい!と感じることが多々あります。


こればかりは本当に慣れが必要な類になりますね。
スキルは使い勝手が良いものが多い印象です。




バランスを超えての強力な職


当ブログではよく


・範囲
・吸引
・誘導


の三点を使ってたりします。

アラの場合、これらがすべて備わっており
周回において苦労することがないに等しいレベルだと感じます。


含めて連撃メインと思いきや一撃必殺のスキルも中にはあります。
そのため、バランスを超えた何か?と思わざる負えないですね。


アラ実装時は、皆がこぞってレベルの低いアラを使ってPVPで
猛威を振るっていたなんて言うのは、懐かしいとさえ感じます。
通常攻撃の時点で範囲が広いものです。



6


ただ、その分アラの特殊ゲージがなければ
お話にならないレベルになったりはします。

特に覚醒3は必須なレベルな点。

覚醒しても弾数が無限にならない点を含めると
最強ともいえないところですね。


・アラ
・エリシス
・エド


この三キャラがたびたびぶっ壊しの首謀者なんていうことは
昔のお話ですね。
今ではこれが普通であり、もっと言うのならば、最低なのかもしれません。



7


アラは気力ゲージが重要です。
これがなくなれば、戦闘力が大幅に下がります。


キャラ作成の時点で10個になったおかげで
少しは楽にはなりましたね。

まあ言うほどのことではないのですけどね。



8


回復の手段で多用されているのは『吸攻』
ただ、スキルさえそろってしまえば
繋げることを意識した動きで、吸攻は必要なくなったりします。


あとは覚醒時間が長ければ長いほど効果を発揮するですね。
1、2玉の覚醒だと恩恵はほぼ受けれません。


アインのようにどこでも強い!といったことがほぼなく
むしろ覚醒しないとダメ!だったりと、厳しさはあります。


しかし、連撃が多いということは覚醒ゲージのたまりも
異様なスピードを叩きだすため
時間よりももチャージの方を付けるのが良いかもしれません。




一次職のスキルがとにかく優秀


何かしら壊れているスキルがあるエルソード
1次職ではどういったものが該当するのか?
触れていきます。



9

『龍撃破』
すべての気力を消費して放つ一撃ですね。
最初にこれが使える段階ですでにあたおかですし。

最初だけあってどの職にいれてもおかしくないものになります。

もし、一撃に困っていたら、どうぞ!といったものになります。

ただ気力10必要ということだけお忘れずに。
いざ!うとうとすると気力が足りないは日常茶飯事です。



10

『鬼殺三式:影繋ぎ』
頭おかしいレベルの連撃を叩きこみつつ巻き込ませるスキルです。
大体これで事足りるレべルですし。

何か迷っていたら、これをスロットにいれさえすれば
適当に敵が倒れていきます。

正直奥義は分解した方が強い!
これを体現してくれたスキルの一つですね。



11

『狼牙二式:風のくさび』
前方に連撃を叩きこむスキルです。
SAにしやすい反面ここからスキル回しのスタート
そういったことが出来るので、重宝します。


ただ、奥義は黒闇天でなければ発動はしません。
しないけど、それでも重宝するスキルの一つですね。


といった感じで紹介ですね。

他のキャラとは違って繋げることを主としているため
混乱することが多いです。


慣れさえすれば何とかなるかと思いますが
正直慣れてもボタンミスは多そうです。


キャラ愛で使う人は多かった印象が強いですね。
この三キャラは4次職ルートだと
その見た目が限界突破してよりかわいさが倍増したのでね。

特に飛天ルートの変わり方は驚くものです。



ELSWORD


てな感じで、アラについて触れていきましたね。
ふと操作してみたくなったというのが感想です。
やはり使うと楽しいものですね。


スキルを繋げて進めていくのは、他にはないことですね。
同時にMPを消費したはずなのにMPが減ってないことも
この職ならではであります。


最悪は奥義を連発できたりと
まだまだ見ないといけないところは多そうです。


今回はこの辺で!!



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グランドチェイス


おはようございます。セグレイトデス。
グランドチェイスの装備について今回まとめていきます。
よろしければ、どうぞ!!



・装備画面欄の見方
・セット効果について
・装備のセット効果一覧
・アクセサリーのセット効果一覧




装備画面欄の見方


1


まずはじめに装備画面について簡単に触れていきます。
このゲームには以下の通りに装備できる枠が存在します。


・武器X1
・補助武器X1
・防具X1
・補助防具X2
・専用装備X1
・遺物X1
・アクセサリーX3


基本的にここら辺をいじくって戦闘力を底上げしていきます。
そのため、ここが一番重要なところといっても過言ではありません。

ただ、現環境のグランドチェイスはその他にも必須の強化があります。
なので、必ずしもここだけ上げる!といった誤解はNGとなります。

簡単に上から軽く触れていくと……



・武器
・補助武器


この二つは攻撃力をあげていくものです。
特に武器の方に関しては一番の恩恵を与えるため
一番初めに強化をする必要性があります。


補助武器に関しては、補助と言いつつも
メインの武器と何ら変わり映えのない存在となっています。
特に補助武器は単一での運用が多く
セット効果が発動しないようになっています。

しかし、その分戦闘力に対して他よりも高く貢献できたりと
ちょっと他とは違った運用がメインとなります。


・防具
・補助防具


防具はそのままですね。
補助防具は、直接戦闘に効果をもたらすようなシステムが採用されています。
物理、魔法と一つずつ防具が存在しますが、どちらを使っても問題なくセット効果が発動します。

場所によっては、物理二つを装備しての戦闘もなくもない!といった感じで切り替えることが可能です。



2


・専用武器
主にSRキャラクターをメインにした武器です。
他の等級であっても専用の武器は実装されています。
ただし、それを装備するには結構先が長かったりします。

攻撃面での恩恵が非常に強かったりします。
これこそ底上げ!といった装備品ですね。



3


・遺物
主な入手経路がコンテンツドロップである遺物。
その効果はものによってまちまちであり、強化段階によってその効果が変わります。
現状僕はあまりそのコンテンツにはいっていないため詳しくは語れません。

しかし、ちょっとしたパワーアップには最適なものです。
すべてが揃ったら挑むことが良いかと思います。



4


・アクセサリー
他では上げられないようなステータスをあげていきます。
そのため、拾ったものでも付けておけ!がオススメな装備類です。
等級6になればセット効果が発動しさらにパワーアップが望めます。


といった感じで装備品は非常につよつよなものです。
どのゲームでも優先すべき一つとして語るのは間違いないから仕方ない。
ただ、結構装備類に関しては多いので、軽く考えるのが楽ですね。




セット効果について


4


セット効果は非常に強いものです。
基本的に装備品について考えることが多いです。
悩む一番の壁でもあります。

自分が使いたいキャラによって装備の性能が大きく変わっていきます。
装備品に関しては2セット、4セットと効果が付与されていきます。
アクセサリーに関しては3セット効果ですね。



《装備のセット効果》
セット効果は以下の5つから選びます。

・幸運のオーラ
・怒りの力
・怒りの誓い
・情熱の短剣
・血の復讐


結構多く見えますが、大体使うセットはテンプレになるケースが多いです。
特に2セット効果を使ったほうが良い!といったものもあり
これこそテンプレといったようになります。



5


《アクセサリーのセット効果》
ちょっとしたプラスのものが多いです。
しかし、それでも今までなかったものなため
非常に重宝します。

手に入れることができるのならばオススメします。



装備のセット効果一覧


4

〖幸運のオーラ〗
主にクリティカル関連が上昇する効果です。
クリティカルを独自に上げるのは、いまだにそこまで幅広くなく
何かの効果でついてくるものになります。

なので、非常に重宝します。

しかし、キャラが育っていくとおのずと
PT内で一人はクリティカルを爆増させるのが現れます。

なので、必然的になくなっていくのかと思いきや、そうでもなく。

かといってクリティカルを最低にしたところで他にも火力を底上げする輩や要素が多いため
無難を極めた装備類になりますね。

クリティカルダメージといった付与効果が出てきている以上
単発で高火力なキャラにこそオススメの装備になります。


主に近接型、魔法型にオススメします。



6

〖怒りの力〗
クールタイム(=CT)が減少する効果が付いています。
4セット効果にはもれなくスキルダメージも付与していますし
減少もついています。

そのため、この装備に関しては1,2位を争うくらいにテンプレに
なるケースが多いです。


バフや回復と言ったキャラにこそ必要なものであり
特に高難易度ダンジョンでは自前のスキルのCTが重いせいで
どこかでバフが切れてしまうケースもあります。


主に回復型、守護型にオススメだったりしますね。



7


〖怒りの誓い〗
攻撃速度を上げるものです。
色んなゲームをしてきても稀な効果だと思うレベルです。

ただ、その力は絶大なもので
攻撃回数によって効果を発揮するキャラが使うと
盤面制圧も容易ではなくなります。


火力に直接かかわるよりも間接的にかかわるものですが
その間接が直接的に進みすぎているように思えます。
もうそれは直接ですね!()


主に近接型、狙撃型辺りがオススメですね。


8


〖情熱の短剣〗
スキルダメージをあげていくものです。
その効果だけで、結構な使いどころが豊富であるといった印象を受けます。

単純な効果ではありますが
その単純さがPTの火力を底上げしてくれます。


クリティカルもあげていくため、盤面を選ぶことがありません。

同時に「幸福のオーラ」と迷うケースがあります。
PTメンバー次第で切り替えるといったことがオススメになりますね。

主に火力を望むようなコンテンツならば、これを付けた方が火力は伸びます。


主に近接型、狙撃型、魔法型です。


9


〖血の復讐〗
これまた「怒りの力」と迷うかもしれないものになります。
ただ、こちらは守りを主な効果としています。
攻撃ダメージも底上げしてくれますが、そもそも4セット効果の条件が混乱します。


1秒以内に最大HPの25%以上が減らされたら効果発動です。
他とは違って幸福のオーラ以外の回数による発動ではないのですね。
何より装備によって回復をしてくれたりシールドを付けてくれたりします。


そのため、高難易度であればあるほど重宝する装備となります。
大体要求戦闘力600k以上になれば、1秒以内の条件って達成することが多いです。
無双系のゲームと似たような似てないようなっといった感じで
グランドチェイスは敵が多いです。

そのためすぐ袋叩きにされかねません。
そういったときにオススメですね。


主に守護型、回復型がオススメです。



アクセサリーのセット効果一覧


5

《アクセサリーのセット効果》
アクセサリーのセット効果は比較的効果が高くないが
それでも、あったほうが良い!といったものになります。
そもそも、今までなかった効果が追加されたので全体としては欲しいレベル。



10

〖血闘の誓い〗
名前の通りPVPに焦点を定めたものです。
PVPでの高見を目指すのならばオススメします。
攻撃があがるものはこちらだけだったはずです。



11

〖一撃の意志〗
防御無視関連のものですね。
上がり方が結構高いです。
ただ、僕的には今も防御無視関連はよくわからないのですね。


高難易度ダンジョンだと防御を消したら付与していくほどに
だるい敵さんがいるので、必然的にオススメになっていくのかもしれません。



12


〖生命の加護〗
ダメージ無効です。
大人数で袋叩きされるゲームですので
オススメだったりします。一度攻撃を受けてしまうと回復ボタンを押すまでの
数秒の間に一人あの世いってることがあります。


グランドチェイスは1体やられると、再起不能にされるまで数の暴力をしてきます。
なので、あれば非常に便利ですね。


といった感じでセット効果です。
どれも強力なものです。
一昔前と違い、一部を除いて装備を解除するのに鍵を使わなくなりました。
そのため、場所によっては装備の切替が容易くなりました。

なので、すべて一つ作って行くのもありかと思いますね。



ELSWORD


装備だけでも相当な文字になってしまった。
他にも触れていきたいところありますので
別の記事にでも記します。


今回はこの辺で!!


アリットー!!


ノシ!!




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ELSWORD


おはようございます。セグレイトデス。

今回はちょっとした癖のあるまとめしていきます。
周回といったことにおいてですね。

エルソードだけではないのですが周回が
非常に多く採用されるゲームが増えていきました。


その際にためになったらいいって感じです。
正直エルソードの周回はぶっ飛んでいます()



・周回においての心構え
・周回のメリット考えたら大きい
・火力より別のものが輝くことが多い




周回においての心構え



1374


まず第一前提に周回は辛いです。
今となってはその周回数は劇的に低くなりましたが
高難易度に行けば行くほど、まだまだその量や回数は爆発的に伸びています。


むしろ、全体としては年々多くなっているように思えますね。
必要な装備類、素材を考えるとたぶん要求はより増えているかと思います。
サブキャラを有するのならば、それは多くなりますね。


1つのキャラを劇的に強くするのに必要な周回数なんて
全体的に見ても千以上はするんじゃないかなーと少しボケても低いかもしれません。

一時期は100回回ってまとめて資料作るって感じで考えていたのが
今となっては1000回ってようやくスタートとかいうのがあったりなかったりします。


それほどまでに確率や敵のトリガーが複雑化しているように思えます。

有志があったりするので、その全体的な要求数は低くなりますが
一人でやるとなると、それこそ英雄になるんじゃないかなーレベル。

まあそういった込み入ったお話はおいておいて


周回に必要な心構えが以下の通り

1.根気
2.期日
3.資料


って感じですね。
簡単に砕くと……



967


1.根気
そのままの意味です。実際周回するのは自分である以上。
そこにあるのは根気との勝負です。
自分といかに戦えるか?を日ごろから考えないと
はっきりいって10周でも厳しいと思われます。


そもそも僕も、最初はクエスト5周でも根をあげていたものです。懐かしい。
なので、1番目に根気ですね。
最初から最後まで、これがすべてに言えますね。



968



2.期日
決まった期日を付けなければ永遠とだるだるにすすめていきますね。
なので、実際3か月でできることが、気が付いたら半年経っても終わってなかった!!
的なことありますので、期日はちゃんと付けるべき。


そこから一日無理なく出来る範囲を作成してチャレンジ開始です。
むしろ、一番のやる気が出るタイミングがこれと資料作りだけよ。


例えるならば、勉強やる前に道具買うだけってやつね。
実際やらんよ。そんな簡単には!!



979


3.資料
何をどこで発動したらよいのか?って感じです。
CTが確実に周回に関わってくるので、それを判断できれば
タイムが縮まりますし、パターン化できれば途中から脳死作業が出来ます。

だからこそ、資料作りって大事です。

って感じで周回の心構えです。
この時点で根を上げやすいですね。




周回のメリット考えたら実は大きい


実際問題周回はなぜやるのか?を明確化すれば
そのやる気も向上したりします。


以下の通り


・強くなるため


これが根底にあるため
あとは先の報酬より後の報酬と考えるだけです。

伴って金策によかったりと他の追加でよいことが起こるものです。

結構メリット多いのですね。
それから、達成感を味わえるのですね。

これがアドレナリンどばどば出て来るので、依存してしまったりしますね。


ようやくおわったー!!


これを体験できると次に求めるのですよ。人間って怖い。


それでも過去を振り返って、あれつらかったなーと思い出に浸ることが出来れば
次に生かすことが可能になります。


ドMの領域と言われても不思議ではないのですが
事実それが一番楽しかったりするのですよね。


同時に気が付いたらキャラクターの性能や使い方の個人的なテンプレが出来上がったりします。
僕はソロでやっていることが多いですので、結構独特になったりしますね。


え?そんなんより他の方が強いじゃん!
これがもしかしたら、いくつか出てくるかもしれません。


それがあって取り入れて、また新しい技が出来上がる。
そんな感じで次に進めています。




火力より別のものが輝くことが多い



1026


場所によってですね。
高難易度では持てるバフをすべてフル投入なんて言うことがよくあることです。
特にそこには防御関連のものも付与するべき!っていう場面もあります。


僕的には自ら進んで、そういった場所にはいかないプレイヤーなので
詳しいことは語れなかったりしますね。


周回って別に高難易度だけではなかったりします。
そういった場面だと、火力がすべてにとどまらなくなります。
むしろ、かえって時間がかかってしまうことが発生します。


そういったところは逆に発動や攻撃後のラグを最小限にしていく必要がありますね。
速ければいい!って大袈裟に言えばそういうことです。

同時に重要度が高くなるのが以下の通り。

・吸引
・誘導
・範囲


これらに移ります。

特に誘導は周回においては非常に重宝するものです。
これがあるとないとでは、天と地ほど周回速度に差が生じます。

この三つが同時に持っているとなると、それが俗にいうぶっ壊れに発展しますね。

どれかが優秀でも壊れになるので
同時だとむしろ互いにいがみ合って収集つかなくなりそう。


吸引は、散らばった敵を処理するのに優秀です。
縁の下の力持ち的な立ち位置にいます。


範囲は、飛んでいる敵などに優秀です。
中には2.5Dみたいな作りをしているマップもある場合があり。
そういったときは範囲が輝く場面があります。


誘導に関してデメリットを補えるのが範囲だったりもしますね。
誘導はAIの関係上、挙動が不自然になったりすることが多いです。
目的の敵に反応しないなんて言うことは日常茶飯事です。


むしろ、それが理由でイライラするなんてあったりなかったり。



ELSWORD


ちょっと今回は込み入ったところでまとめていきました。
正直最終的には己との戦いがメインに立っていくことになるので
そこが一番の注意点ですね。


それではこの辺で!!


アリットー!!ノシ!!



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グランドチェイス


おはようございます。セグレイトです。


ちょっと色々と実装したので
振り返りを目的としたまとめをしていきます。


本日のネタは以下の通り。



・絆システム
・デイリークエスト
・装備更新
・バランス関係



といった感じですね。

個人的な感想が主に含まれています。

流す感じでよろしくお願いします。




絆システム


1


・絆システム

キャラ関の交流とかを見るためのもの。
大体僕はそう考えましたね。

意外なキャラとの接点があったり、仲が良いのか悪いのかを判断するので
本筋とは少し違った物語を楽しめる要素です。


大元の物語でも語っているキャラ関係なのですが
そこを少し深堀していっているのもちらほらありましたね。



何より一番の謎である


・エリシス
・ジークハート


この二人の関係性ですね。

別のゲームでは姉弟として描かれているものの
グランドチェイスのスマホゲームの方では
どうやら別々としての存在なのかなーと思わせるものでした。


あとは今後より深堀していくであろう関係性


・エリシス&アルメ&リル
・ラス&ルーファス
・ベイガス&ネリア
・ジン&エイミー
・レイ&ディオ


といったあたりが気になります。

物語でもすでに語られているキャラクターたちですね。

その他にも


・エデル&イオ
・ベルナーさん独り歩き


何かも気になるところです。

まだ全域が実装されておらず、見ることは今後になりそうです。


ただ解放していけば、おのずと全体のステータス上昇にも恩恵がありますし
やる価値は大いにあります。


大体ウィークリーとしてキャラクターが設定され
そのキャラクターのうち1人でもPTに行きダンジョン行けば
ポイントがもらえます。


いつかこれに関してはちょっとした裏技でも語ります。
集めれるのがウィークリーで最大700個です。
これ普通に考えても、到達しないのですよ。


大体せいぜいいっても300~400くらいが限界かと思われます。
それでも地道にやる分には問題ないですけどね。


ちょっとした裏の物語が見れるコンテンツの一つでしたー!!




デイリークエスト


2


デイリークエストが結構なリニューアルが積み重なりました。
一番は昔からの問題点である「お金」の部分ですね。

非常に集めづらい!!と言われており
レイドコンテンツが良くイベント時に回りまくったものです。


グランドチェイス自体1キャラの魔力石、装備を色濃くしようと思うものならば
あっという間に100Mが消え去ります。


それほどまでに、消費量が多いのです。

しかし、その分集めれるのが非常に少ないのがリニューアル前でしたね。
それがアップデートが度重なって今のスタイルに変わりました。



3


・ワンテッド
これがその一番ですね。
特定数の敵がマップ上でそれを討伐するというシンプルなもの。
その分報酬が1M超えるものになりました。


微々たるものとして思うかもしれませんが、レイドコンテンツと同等と考えれば
あった方がよかったりもします。
特にワンテッドの難易度自体高くはなく、比較的スムーズにクリアすることが可能です!


PTに問題があるのならば、守護型2体配置で挑むのもありかもしれません。
特に輝くのは、広範囲のスキルや召喚体を持ったキャラ達。
一斉に出現することもあって、一掃するのも範囲なければ苦労するかもしれません。

ワンテッドは今後少し触れていこうとは考えています。


その他にもウィークリークエストもそうですが
比較的楽に達成できるように設定されています。
やった方が良いですね。こればっかりは!!




装備更新


4


新しい難易度が実装されたことにより
装備更新が行われました。

ガイアンだかガイガーンだか、ダイアンだか忘れましたが。

その色合いに似ている装備が今現在最高クラスですね。
セット効果や細かなことは一切変わらずですね。


次の項目にて詳しく触れていきますが
バランス調整により、いっそうキャラ毎の装備にばらつきがでましたね。
今は、昇級システムがあるからこそ、良いのですが前はなかったからね。


特に昔からエイミーは「CT減」「速度」
この二つのどちらでもよい!といったことが出ており。
スキル的には速度でよいし、スキル回したいならばCT減でも構わない

このように分かれていました。


他にもいつぞやから存在する「情熱の短剣」「血の復讐」
ここら辺が結構使われるようになっていきましたね。


特に火力勢には、情熱一筋!だったり
守りを固めたければ血の復讐だったり
オススメは出てくるが、それが答え!にはならなくなりました。

中には場所によって切り替えることをしている人もいるみたいです。


古い知識かもしれませんがラスに速度はビビった。
今度試してみようかなーと。


5

今やコンテンツはかなりの量があるため
その時々に切り替えるのが一番良いのですが
やはりコストがバカ高いのでね。


そこは要相談です。




バランス関係




★近接型★

6



★守護型★
7



★魔法型★
8



★狙撃型★
9



★回復型★
10



バランス調整です。
一部行われていないキャラも存在します。
ダメージアップだけではないといったのが今回の調整です。


特に



・ジークハート
・エデル
・セルディン



辺りは長ったらしくて読むの諦めました。いつか見ます。
たびたびバランス関係は新規に偏っていたこともあったのでね。

その中でもイオ、ティアはつよつよなのでね。

どこにでも入り込める素質があるのは結構えげつない性能です。

エウロパなど特定の分野に対してはメタ的になる存在も捨てがたいですが
それは個性にもなりえるのでまだよく。


ただ僕個人では、正直全体がそんな優劣あるようには思えないと考えています。

どこでもとは言えずしても、全体的に皆使えるところ様々あるように思えます。
ただただちょっとぶっ飛んでいるのがいるだけです。


特に狙撃型や魔法型は、ワールドレイドに特効だったりして
普段のダンジョンやPVPでは見ることほぼないんじゃないのかなーといったレベル。
むしろその逆もありますね。


結構何でもよい!といった感じで進めていけるのは面白かったりします。

新規キャラが実装したらまた世界が変わるかもしれません。
もしかしたら今回はその布石でもあるのかなーと。

性能面見てないので詳しくはわかりません。


かわいいかかわいくないかだ!


とりあえずはこれからは「霊魂の寺院」
このコンテンツを探るのが優先しそうです。



ELSWORD


といった感じで振り替えりです。

今後新しい成長システムがメインに進んでいくと予想。
なので、また忙しいかなーと。


とりあえず、本筋の主人公たちを救出しないの?


これだけいっておく。


それではこの辺で!!


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ELSWORD


おはようございます。セグレイトデス。

今回の記事は続きの記事になります。
言うても、そんな大層なものでもありせん。


良ければ関連どうぞくらいです。


関連記事:CS周回のまとめ!!優秀スキル抜粋一覧載せます!(前編)


本日は以下の通りでまとめます。


・Cサリエルの強み
・個人的スキル構成
・強靭スキル
・強烈スキル
・超越スキル


それでは!どうぞ!!



CSの強み



1


まず第一にCSの強みと弱みに関してお伝えします。
以下の通りですね。



利点
・誘導スキルが優秀
・起動力が高い
・バフ持ち
・考えなしでも何かと対応可能
・特殊効果が素晴らしい



欠点
・火力不足が否めない
・切替が混乱する
・アクティブに優秀なのが少ない



といった感じです。
中にはこれがメリットかデメリットかといったものもあるかと思われます。
まあまあ、僕が感じたものだけです。


育成していけばぶっとんだ火力を持つかもしれません。
それはわかりません。


火力と言うものが低い傾向にあるのがコードサリエルです。
誘導!手数多い!となると、そうなる傾向にあるのは必然です。

そのためにも下のような特殊効果を用いたスキルを使うのが必然となっていきますね。



2



「コード:リカバリーブレイカー」

元々は防御無視でした。ただ攻撃力増加になりましたね。
これは残念ですが。

防御無視の場合、すべてのスキルがぶっ壊れてしまった過去があります。

やはり、調整は難しいと感じますね。

僕は詳しくは知りませんけど。

コードサリエルは、こういったものを使いつつ戦況を良くしていけたらなーと
思います。しかし、現実的にはそれが出来るかどうかは、わかりません。


なぜならば、考えなくて済むからですね。
手数の多さがあまりにもあるため、気が付いたら敵がお陀仏していることが多いです。

そのため、火力面の劣りを感じず先に進んで
ちらすゲームに早変わりしてしまうことがあります。

そこだけは気を付けるべき点ですね。




個人的スキル構成



個人的なスキル構成というよりかは
たぶん、大半がこのようにしていると思われます。
ほぼテンプレの方式ですね。



3


画像参照です。


基本ベースはエネニーとエナハで道中進んでいく感じです。
対ボスは、チェンジギガスト、DLGになります。
他のものに関しては残ったものを処理したりです。


このようなスキル構成が大半を占めているかなーと。
ここに強烈200とか、場面によって使って行くスキルを
最高でも1~3くらいで変えていく感じですね。


全体が丸ごと変わるほどの変化はなさそうです。
それほどいくつかに優秀なスキルが偏っている
そのように思えてしまいますね。


4


「エクストリームボチュア」
一時期非常に優秀として語られていた。
今でもそうですがスキルです。


空中使用が不可能という点だけ辛いですが
それがなくとも、そもそも致命であり
ワンパンゲーも可能なので、非常に重宝するスキルになります。


CSは、連撃といった手数多めの職になりますが
一応ワンパンゲーを確立することも可能です。


それが以下の通り


・DLG
・チェンジギガスト(増幅)
・エクストリームボチュア(増幅)
・フォトントラッカー


こちらになりますね。
DLGとギガストに関しては、手数が多すぎるがゆえに
処理が追い付いていないからこそ、ワンパンに見えるといった

錯覚を用いているんじゃないのか?と思えるスキルですね。

ワンパンを判断するには、ソーレスさんや秘密汚染のボス。

こちらが、HPによってトリガーを発してくるので
そこら辺で考えていくのがセオリーだと思います。

トリガーを引かずにHP0に出来ればワンパンで考えます。



強靭スキル


ここからいつかの記事からの続きです。
アクティブまでをまとめました。

次からは強靭スキルから触れていきます。


1.クグルブリッツ
2.エナジティックハート
3.ニードルカッティング


ここら辺です。
クグルブリッツは元々アクティブだったはずのスキルです。
性能面が元々高いものでしたので、それを強化し強靭にした感じなのですかね。


気が付いたら強靭になっていました。詳しくは知りません。
他も含めて順をおって語っていきます。



5


1.クグルブリッツ
ゆっくりと玉が動いていく
ただそれだけのスキルですが、それが強いのですね。

むしろ、これが早ければ他のスキルを使われていたかと思われます。
ゆっくりじわじわと敵を倒していく。

そこが利点なのかーといったら100%ではありませんが。

何と言っても空中使用でき、なおかつ臨機対応できる万能スキルです。
迷ったらこれを入れ残った残存兵を処理することに適しています。


あとは、時間で攻撃が出来るトリガーなんかに前もっておいていくのもよしですね。

SA状態に無理やりさせるために最初において
後ろから追尾するのも良い方法かと思われます。



6



2.エナジティックハート
自己バフの展開スキルです。
元々一度発動すると、時間制限解除されるまでは戻れない仕様でした。
しかし、エルクリスタルで上書きできるようになりました。


これはありがたいですね。
エナジティックハートはスキルの形態を変え力を与える効果


よく見られるのがこちらなのですが
実際移動に関しても、エナハ展開した方が良い場面が多いです。

エルクリで上書きが出来るようになったので
いつでも切り替えが可能です。余計に評価あがったスキルですね。



7


3.ニードルカッティング
空中使用可能。
これが何と言っても良いものです。非常に手数が多いスキルの一つです。

大半はこのスキルによってSA化をさせることが可能です。

ノックバックがないのでそこだけ苦しいかもしれませんが。
正直これも残存を処理できるので、重宝しますね。


そんなこんなで強靭スキルですね。
ほぼ補佐する形のものに集約されています。
CSの強みは200以上になってからだったりします。




強烈スキル



僕的には強烈と超越を比べた際に
結果火力面では超越、サブで強烈なんていう考えでいます。


MdP君のように強烈、超越両方メインなんていうことが
果たしてできるのだろうか?と思ったのですが


結果的には超越スキルの方に力が行き過ぎているのが
CSなため無理かなーと思いましたね。


そんなこんなで以下強烈一覧です。


1.パーティクルレイ
2.エネルギーニードル
3.フォトンフレア
4.エレクトロニックフォール
5.スイープローリング


こちらになります。
それではすすんでいきまーす!!



8


1.パーティクルレイ
一時期これだけで、聖堂かけめぐるとか
そんなものが流行っていましたね。
原型は変わっていませんが、色々と変化しました。


しかし、それでも強さはかわりません。
むしろ誘導範囲が狭くなった分火力が向上したかのように思えます。
思うだけです。実際はわかりません。


主力級といったものがこれに該当するかなーと。
エナハを張ることが今となっては主ですが
それあり気でかなり強いです。



9


2.エネルギーニードル
展開→移動→ダンジョンクリア
これを体現するかのようなスキルです。

放つことがパッシブの効果を受けれるのですが
何よりの欠点が敵が集中しやすくなることですね。


誘導範囲が制限されているにはいるが
何か調整まずったぞ?といった感じの制限の仕方です。


PTだと迷惑かかることも少なからずあるそうです。

それでも展開しなければ、いけないし。
そもそも弱いわけではないのでね。



10


3.フォトンフレア
画面いっぱいに攻撃が当たるってやつです。
強くも弱く持って感じですね。
採用率は一番低いですが、MP減少を積んだ際に確実に高まると思っています。

性能だけ見ると結構良いスキルだったりしますのでね。



11


4.エレクトロニックフォール
かなりの連撃を自分を中心とした縦軸で展開します。
まとめれることができれば、一気に殲滅が出来たり。
対象の大小関係なくフルヒットまで繋げれることができるので
非常に重宝するスキルです。





12


5.スイープローリング
現役とまではいいませんが、エナハとのコンボですね。
これを撃って相手の動きを変にし、最後は留めをくらわすのが
今いいのかなーと思います。


その前にお陀仏してますけど。


といったような感じで強烈ですね。
正直全体を見てもサブで使うといった感じです。

超越がすべてを吸い上げたばりの力であるため
こうなってしまうのは必然かと思いますね。




超越スキル



超越スキルはどれも主力級です。
何と言っても、一番驚くことが
どんな場面で使っても強いこと!ですね。


目だった癖が何一つないといったものが
超越の強さを際立たせます。


それが以下の通りです。

1.ディメンションリンクガーディアン
2.リニアディバインダー
3.ギガストリーム
4.フォトントラッカー
5.エクストリームボチュア




13


1.ディメンションリンクガーディアン
壁際の敵に優位に立てるスキルです。
発動一発目がすべてにかかるので
そこだけ注意すればあとはどうでもよかったりします。

非常に使い勝手の良いスキルです。
超越は一部例外として、対象が大小どんな敵であっても
ヒット数などのぶれってそこまで問題にならなかったりします。



14

2.リニアディバインダー
基本のスキルですね。
エナハを使った際に分散する攻撃数が倍増するので
ギガストよりも範囲が広いといった印象を持っています。

だからこそ、相性の良さを含めてリニアはよく使われますね。
ただしバフによってはポンコツになるので気を付けて。



15

3.ギガストリーム
チェンジであれば対ボスに対して有効打。
チェンジ前であれば、人型ボスや道中といった使い方が分かれるスキルです。

チェンジは癖が少しあるのと増幅以外は、正直強さがよくわからないので
慣れが必要だったりします。


16


4.フォトントラッカー
あまり表立って見られないスキルの一つです。
意外とワンパンゲーに活躍するスキルです。
特性が恵まれていないのかなーと思いながら使っていたりします。

スキルの性能自体は悪くはないと思っていますし。



17

5.エクストリームボチュア
数少ない致命です。
特性が非常に強いこともあり
ほぼどんな場面にでもエナハ、エルクリと組み合わせれば対応可能です。


ただし、リニアほど範囲は広くないです。
このスキル一つだけでボス、道中が可能なので重宝します。
この書き方だとギガストとかわらんくない?になるかもしれませんので


移動中に、滑りながら使えるから強い!ですね。

こればっかりはやってみればわかる!としかいえない!!



ELSWORD


そんなこんなで今回まとめていきました。
周回においては、非常に強いキャラクターです。

これで慣れてしまうと他が出来なくなるレベルですね。

危ないと思う。ただ、その分火力面といった感じです。
使い勝手は相当良いキャラなので。

今後に期待ですね。


それではこの辺で!!


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ELSWORD


おはようございます。セグレイトです!

本日CSの周回について少し触れていきます。

以下の通りです。


・周回が終わりました!(過去)
・今後の周回について
・CSの周回のまとめ
・優秀過ぎるスキル抜粋!
・アクティブスキル



参考程度に、どうぞ!!




周回が終わりました!(過去)



1



CSの800時代の周回が終わりました!(過去)



相当前に終わっていたのですが、記録として残すことが遅れましたね。
非常に悠々とできましたね。


周回が今となっては苦痛を通りこして残っている部分の精神状態ですので
壊れているかもしれませんね()


そもそも相当優秀な周回スキルもといマップ兵器が
この職にはたくさん備わっているため
苦痛と呼べる人もいれば、楽すぎる!と思える人もいるはずです。


ただし、やはり火力面が4次職になっても
やや劣っているように感じてしまいますね。


火力アップが一部分のみでややこしいといったところです。

そこが響いているのかなーと考えております。


2


イヴではスプリングステップが必要と言われていますが。
サリエルルートには不必要なものです。

なので、そこら辺の面を見ても

総評として非常に楽な周回が出来るキャラクターでした。

今後については、取りたい称号も数多くありますので
続いて触れていけたらと考えています。


誘導スキルの範囲、消費MPに対する費用対が非常によくとれているかなーと。
ぶっぱげーだとどこでも同じかもしれませんが。

アイテムの消費が多いのがネックですね。


ヘルスオブマナという便利なものがあるにしても
エネニー、エナハ展開はほぼ常時なため
そこら辺はシビアといったところです。




今後の周回について


2


CS(=コードサリエル)以外にもついてですが。
非常に称号関連が楽になりました。

その影響もあり、中には10分の1にまで周回数が減ったものあります。

そうなると、複数のキャラの操作も可能になっていきますね。

一週800で大体4~5分くらいかかかると
これが約2~3か月になるのですね。


まあまあそれでも構わないのですがね。
終わりが見えないことに対して辛いと思う人は多いものです。

初めての周回のSOS取りに行ってた時を思い出しますね。

あの頃は本当にきっつい!と思いながらやっていましたね。

それが今ややっていきたい!になるのですから
人は何が起こるかわかりません。


特に称号に関して注目している点は
「エクリプス」ですね。
元々800周してからさらにプラスαするのが必要でしたが。

アップデートにより格段と下がりました。

ただ、条件称号の難易度は変わっていません。
そこら辺に関しては追々記事にしてまとめていけたらと思います。


結界称号に関しても取得難易度は下がっていき。
サブ育成に本腰いれるのもよいのかもしれませんね。

※バニミール以降は除く。


バニミール以降はさすがに調整しなければ勝てるものも勝てないレベル
そんなこんなで、ちょっとおもしろくエルソードが出来るかなーと思いつつ
これからもしていきます。




CSの周回のまとめ



3


CSというよりかは。
誘導スキルがメイン、または巨人化霊薬を使わなくても良い職に限定されますが。

霊薬ベントスを使うことをオススメします。

気持ちタイム早い程度ですが。
殲滅が早すぎるがゆえに、移動だけがのろのろと思ってしまう場面が多いのですね。

少なからず僕はそうでしたね。

エネニーで大半がお陀仏していくのですが、移動はそれより早くなりませんので。
必然的にベントスはつけていったほうが良いと考えていました。


ただ、これも必須!というわけではないのでね。
あくまで、オススメレベルの領域です。

CSだからこそ欲しい!と思ってしまっているのかもしれませんね。

巨人化霊薬もダンジョンの効率はあがりますが。
それは同時に、移動速度は変わらないので遅く感じるようになります。

それくらいですね。
CSの周回においては、もはや最初から何も考えずといったのがありますので。
そこまで深堀することも多少なりともあるが、今後見つけ次第ですね。




優秀過ぎるスキル抜粋!



優秀スキルの一覧ですね。


・ヘルスオブマナ
・エルクリスタル
・テスラショック
・エレクトリックムーブ
・クグルブリッツ
・エナジティックハート
・ニードルスカッティング
・パーティクルレイ

・エネルギーニードル
・フォトンフレア
・エレクトロニックフォール
・スイープローリング
・ディメンションリンクガーディアン
・リニアディバインダー
・ギガストリーム
・フォトントラッカー
・エクストリームボチュア



抜粋です。
基礎のヘルスオブマナ、エルクリスタルに関しては言わずもがな。


むしろ入れなければ戦場を駆け抜けない!といった点があるので
あまり語ることはありませんね。

中には、それいる?もあるかもしれません。


僕的にはよかったなー程度です。
なので、必須とは言えません。


それでは次からどうぞ!!



アクティブスキル



・ヘルスオブマナ
・エルクリスタル


こちらはほぼ必須。
エルクリスタルはそもそも論ですね。

ヘルスオブマナに関しては、共鳴MP減少を増し増しにし
更には装備でMP減少をしていったり。
色々なのつっこんだらいらなくなりそうです(棒)



・テスラショック
・エレクトリックムーブ

この二つから触れていきます。



4


・テスラショック

コードエセンシアの時に使っている人は多いかと思われます。
後は決闘ですね。そもそもコードエセンシアは味方が湧いて出てくるサモナーみたいな

立ち位置におり、スキルも召喚体分発動するみたいです。

詳しくはやってみてないのでわかりません!!


じゃーサリエルは必要か?なのですが
サリエルさん自体あまりつよつよなアクティブを
持ち合わせていないのが一つあげます。

同時に、自分の1キャラ分の周りの敵に攻撃を与える方法が高いMPを払わないとありません。

誘導があるから何とかなる!なんていうことも言えますがね。

そこはほら・・・あれよ。次のステージの時にCTとかいやじゃん?(語彙)


対象1キャラ分くらいの敵に当たるレベルならばアクティブでも十分ですっといった感じです。



5


・エレクトリックムーブ

次にこちらですね。
比較的デブリアンの壁抜けの際に使うことが多いスキルです。
詳しくはどこか調べてみて。


敵を貫通するというのが非常に良い効果を持っていまして。
この職は、コマンドでの裏回りがほぼなくて。
移動で貫通くらいしかありません。


同時に、火力面が低い誘導スキルはちらばすことが多いです。
その際にエレクトリックムーブでの空中特効なんかはオススメです。
取りこぼし注意!ってやつです。


僕的には裏回りが出来るのが良い印象ですね。



ELSWORD


すっごい中途半端ですが
今回はこの辺で終わらせていただきます。


次回以降強靭スキルからまとめていけたらなー!っと思いますね。


CSの周回は神ゲー!!


以上です!

アリットー!!ノシ!!



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おはようございます。セグレイトです。

本日は以下の通り!!


・CSちゃんの大きな強み
・DLGやワンパンゲーのスキルまとめ
・弱体されすぎた千星について
・スピードゲーの役割



それではどうぞ!!




CSちゃんの大きな強み



1


この職は他と比べると火力不足が否めません。
同じ武器で試してない!というのが原因なのかもしれませんが
記録残ってないので証明しようがないのですが
アポ武器9が複数いるため、解放してない状態でダンジョン行きました。


例えば
ヘルシャーの200スキル1回で倒せる敵がいます。
これがCSだと300スキル1回なのかなと。


正直職の差があったり
装備も完全に同じわけではないため確定はできません。


ただ、それでもCSちゃんが僕個人で強いと思うところが以下の通り


・誘導
・特殊バフ
・SAを無効化するほどの連撃


こういったものですね。

ある意味ドミネーターのような感じです。
ただ、あの方は一つ間を置く必要があるため、1発攻撃するのに時間がかかります。


こちらはそれらがないため、ドミネーターよりは早いです。


2


移動に関しても全キャラ中上位に君臨するレベルですね。
イヴがそもそも機動力が理由であり、それをさらに高くした感じです。

CSちゃんは遠距離手数で蹂躙する職なのかなと見解でました。


・誘導
・特殊バフ


この二つは簡単なお話ですね。
どれも簡単ですがね。少し触れていきます。


誘導は単純に敵に当たることを自動化しているものですね。
一時期誘導範囲を狭める修正が起きました。


その結果遠距離スキルを持つ職は軒並み弱体化を食らいました。

特に悲惨だったのはヘルシャーですね。
半端ないくらいに範囲がお陀仏かしました。

それでも使えなくはないものではあります。

しかし、なぜかこのキャラは範囲は狭まったものの
まだまだ全体的に見たら広いです。


だからこそ、その殲滅力は高いのかなーと考えています。


・誘導バフ


こちらに関しては、エナジティックハート&パッシブ
これらが該当します。自前で攻撃のスタイルを変化できる。

こういったものが強みではないのならば何が強みなのか?を思わせる内容ですね。

機動力も総じて向上させたりと火力以外に関しては申し分ないバフがあります。
その代償で火力が落ちたのかなーと考えていたりもします。


過去にぶっ壊れたVキー機能というのがありますが
それは今ないので省略。


最後に来るのが・・・


・SAを無効化するほどの連撃


使っていたらわかるものだと思います。
連撃が多すぎるゆえに音がばぐってしまいます。

それほどまでに非常に連撃が多いです。

敵さんサイドが死んでいるにも関わらずダメージ数が表示されまくっている

これを見たことある人いるのではないのでしょうか?
特にこのキャラはそれが現れていきやすいですね。

SA相手だと連撃は仇となるパターンが多いですが

それをより多くの連撃でカバーすれば一網打尽
むしろ、的がより的らしくなった!といった結果に変わります。


そういったことが積み重なり弱くとも捉えることが出来ないキャラではありますね。
非常に面白ろおかしいキャラではあります。




DLGやワンパンゲーのスキルまとめ


スキル構成はシンプルですね。


DLGがやはり使い勝手が良いところがあります。
CSちゃんはワンパンスキルが非常に少ないです。


・フォトントラッカー
・エクストリームボチュア



この二つがあるので、正直DLG使うか迷うことが多いですが
結果としては使います。むしろ、これがメインだったりします。



3


・エクストリームボチュア


道中で優秀なため、とにかく忙しいスキルです。
余裕があれば、CT中じゃないのですが
大半がCT中になっているため発動に制限がかかります。


DLGは決まったところで使うことが多いため
CT中なときがないことが多かったりします。
手札温存ってやつですね。



4


コードサリエルのスキルはワンパンが
少ないと言いつつも、その少なさでも火力面に優れていたりします。
フォトントラッカーを使っている人がいるのかわかりませんが。


空中で使用できる300スキルは僕としては重宝するものですね。

足場狙われたりすることが多くなってきているので
あったら便利です。まあ、その前に別のスキル使っているケースが多いですけどね。

それでも使えるスキルではあります。

その他にはあるのか?と言われればあるにはありますが


・ギガストリーム


別名:通勤快速

そう言われていたのは昔のお話。
今となっては、そちらで使うことがほぼなくなりましたね。


優秀なのが多くなったという背景もありますが
同時にチェンジでこのスキルがぶっ壊れたのが要因だと思われます。


縦軸にいくつかのレーザーを放出するようになり。
たちまちコードサリエルちゃんのわずかな対ボス火力が向上しました。

一時期本当にぶっ壊れていましたね。調整されましたけど。


そういったこともあったにはありましたが
現在でもその力は無類の強さだと思われます。


このように多くのワンパンがこのキャラには実装されていきましたね。
喜んでいいのか、嘆いた方がいいのかはお任せいたします。

僕的には、戦闘のスタイルの幅が広がったということが一番にやってきます。


コピー&ペーストのスキル構成から
ひねった感じに変化できるようになったのがいいですなー




弱体されすぎた千星について



5


一時絶大な力を有していたスキル「千星」
今は当時とは比較にならないほど使いづらくなりました。


元々の強靭、強烈、超越のどの分類にいたかは忘れましたが
度重なるバランス調整の結果。
なんだか一番扱いずらくなってしまいましたね。


試しに周回時に使っていたのですが
すぐスキルが消えたり、追撃の数が物足りなかったりと
エネルギーニードルを見ていると悲しさを抱くスキルになっていました。

本来がこの設計のスキルだっけ?とふと考えてしまうほどですね。



使えないことはないスキルですが
実際これを使うとなると・・・


展開 → 即発射


これをするほかなさそうな気がします。
昔もそうですが、実際問題これが一番強かったりしますね。


ただ、同じ200スキルで優秀なのがいくつかある時点で
千星を選択肢に入れること自体が頭にはないことの方が多い印象です。
特に超越200スキルの「エレクトロニックフォール」の強さの方が輝いていたりします。


このスキルの今後を考えると不憫でしかないと予想ですね。
大きな変化が来ない限りは、永遠とこのままロックにされてそう。

そう感じざる負えないスキルの一つです。



スピードゲーの役割



6


スピードゲーのエルソード

CSは慣れればスピーディーゲームが可能です。
ただ、火力が元から低いのが苦労する職だと考えています。
手数でカバーするのもありではありですが限界ありそうです。


正直HAも直線スキルだったりと
スキル自体には恵まれている職ではあるので
今後新たなる発見はありそうです。


当たればいいのがスピーディーゲームだったりするので
(当たったら相手が消えていくのでね)
まあ、考えることはしなくていいかと。


ただしスピーディーなゲームはエリアノドまでといった感じですね。
それ以降は、本当に考えなければ復活石だけが消えていくゲームになっていきます。
そのため、注意が必要です。


そして、スピードを貫くゲームになっているため
スキルモーションが長くてラグがあったりするので
その際にCSに求められるのはバフだったりですね。


あとはPTの火力が申し分なければ
エネニーで敵にわざと発見させまとめるとかですね。
まとめるスキルがないので、こればっかりは一か八かの選択になりそうです。




ELSWORD



そんなこんなで軽くCSを語っていきました。
実際問題火力がすべてとは言えませんね。
いくらぶっぱげーといったところでも、バフやらあり気だったりします。


それではこの辺で!!


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おはようございます。セグレイトデス。

気が付けばイモータルからナイトエンペラーへと変化していました。

職を変えてから結構日が経つので
ここで、ナイトエンペラーの感想をまとめていきます!!


・ナイトエンペラーはまだまだ面白い!!
・確立されている戦闘スタイル(ミル編)
・確立されている戦闘スタイル(スライサー編)
・昔とは大きく違う職性能


上記のものが今回触れる内容ですね。どうぞ!!




ナイトエンペラーはまだまだ面白い!!



1


遠い昔にナイトエンペラーに転職いたしました。
イモータル君とよく行き来するキャラですね。
うちだとそれだけで変に出費が重なります。知りません。


転職してから少し触れてみた感想ですね。
少しばかり周回をしています。
その際に面白いと思えるようなスタイルが見えて来たのでね。


まず今までのナイトエンペラー君はざっくり言うと
以下の通りです。


2


・ウィンドミル一強


って感じです。

現在でもその強さは顕在ですね。


使用用途はダンジョンの道中限定になることが多いですが
それが非常に強いのですね。


殲滅力が高いといった感じです。


少しの吸引だけではなく
なぜかチェンジ付けたらベイゴマ出て来たりと
本当に一掃するのには長けているスキルです。


大半これだけで道中が終わってしまうことが多く

他のスキルは必要ないのではないのか?

そう思ってしまいました。


正直昔からPVPでは強いがPVEではなんだかなーと思われている性能でした。
ただ、数年が経ち度重なるバランスの結果非常につよつよになって
帰ってきたのですね。


これの代表例として


・アネモス
・オズソーサラー
・マッドパラドックス


辺り、まだありますけど。

特にマッドパラドックスと似た何かを得た感じが強いです。
とにかくダンジョンが強くなりまくったですね。


やはり今でもウィンドミルはつよつよです。


しかし、それだけではすべてが語れるほどのキャラではなく

ワンパンゲーだけのロマン職から一気に千差万別的な何かを彷彿とさせる
キャラに変化していました。


・パーティカルスライサー
・インペリアルクラッシャー
・グランドクロス


至る所に壊れスキルが実装された影響もあり
過去の彼の姿を思い出す人は果たしているのだろうか?
そう思えるほどにまで成長していましたね。


とにかく面白いキャラですね。



確立されている戦闘スタイル(ミル編)



2


現在でも使うつよつよスキル「ウィンドミル」

その使い方は非常にシンプルであり

ただボタンを押して十字キーで進行方向を押すのみ

ジャンプもできるため、臨機応変に対応が可能です。
だからこそ、好まれて使われるのですね。


一応としてのデメリットは使えば使うほどMPの使用量が爆増すること
そして、移動速度が低いこと。
火力面に関しては連撃が主のスキルであるため、気が付いたら死んでます。


特に全体を微量の吸引で巻き込んでまとめて
最後は大技くらわせることがメインになりますので
散らすことがほぼありません。


なのでデメリットが非常に影薄くなるのですね。
それほどまでに強力なメリットを持ち合わせています。

これを超越スロットに入れれば、それでこそフルタイムウィンドミルの完成ですね。


しかし、高難易度になるとそうもいかないのがこのスキル。
デメリットが返って欠点になりかねません。
特にスキル使用中はSA状態であるのがむしろデメリットになったりします。


高難易度はそれこそ敵が多く、テレポートやら嫌らしい攻撃が多いです。
敵の配置も嫌らしいです。

今まで使われていたミルで巻き込んでからの奈落落としは高難易度に進むにつれて
使うことができなくなりました。


それでも強いことに変わりはありません。
そもそも高難易度のダンジョンで脳死で行動していたら
勝てるものも勝てなくなるのは当然かと。


バニミールあたりまでは、普通に使えるスキルだと思います。
手順は先ほどと同じように


1.超越スロにウィンドミルを入れる
2.ミルを使う
3.まとめたら大技
4.CT中なら覚醒し超越発動


って感じですね。

3の項目は場合によってはいらず、4にそのまま進めるかもしれませんね。




確立されている戦闘スタイル(スライサ-編)



3


「パーティカルスライサー」


このスキル自体馴染みが僕的にはあまりないですね。
しかし、その力ゆえに一発で主力候補に名乗りをあげます。

かなり強いスキルです。

超越スロット候補の一つですね。


つよつよの理由が以下の通り

・範囲が尋常じゃない
・強烈ならではCT低い
・活力ゲージである
・アルマゲドンブレード付与時に強化


回転が非常によく、活力であるにもかかわらず
その範囲や威力は申し分ないレベルです。

特にワンパンであるため、トリガー発動などもスキップできます。

アルマゲドンブレードを付与した場合に更なる強化が図れます。

その際に余計にぶっ飛んだ範囲になるため
非常に優秀なスキルになりますね。

ウィンドミルと同様に強烈、CTが同じであるため

この二つでのダンジョン攻略が主になるパターンが多くなりそうです。

何よりミルとは違い範囲や攻撃後のラグが少ないため
使える範囲も広くなります。


対ボスでも使用可能なところが何より良い点ですね。

ワンパンゲーができることがとにかくよく
古きロードナイトの戦い方を思い出させるスキルの一つになっています。

僕的には超絶好きなスキルです。



昔とは大きく違う職性能



4


ナイトエンペラールートというよりかは
元々のロードナイトルートは一時期PVPでは猛威を振るっていました。
それはハーメルくらいまでしか地域がなかった頃ですかね。


ダンジョンでは日の目を見ないことが多く。
PTなんかで行くことがほぼ厳しいのではないのか?と思われる時代が長かったです。
特に対等する職がRSなため、余計に理不尽な扱いが多かった印象です。


その時に言われていたことがロマン職ということですね。
ワンパンに力を注いだキャラクターというのが光っていたため
ある意味ネタ枠として活躍していました。


それが度重なる調整により、既存スキルの多くのものがなくなり
新規追加が一番やってきたのではないのかな?と思えるほど
見違えるスキルツリーになりました。

パッシブに関しても同様ですね。


5


当時は主力スキルが魔法依存のトリプルカイザーなのは今考えても
ちょっとおかしいと感じますね。

そもそもトリプルカイザーが強いのが悪いのですし

今は物理依存にできるので良いのですが
選択式ツリーとかで非常に苦を強いられる職ではありました。

それが今となっては輝く職になりましたね。

主人公みたいに動けるようになりました。

当時から受けは強かったのでより強化され
攻撃スキルも使えるものが多くなり
含めてロマン火力が出せるようなスキルも実装されました。


僕的には今のこの職のスタイルが一番使ってて面白いなーと思いますね。


6


特にHA2である「アブソリュートジャッジメント」
これが面白いうえこの上ないスキルですね。

ここまでロマンを貫くのも他探してもいないと思いますね。

やはり使ってて楽しいは今後に響くから必要だと再認識しましたな。



ELSWORD



結構イモータル同様使っている歴としては長いので
思ったことは多いですね。おのずとまとめていきます。

ただ一つどんなに日が経ってもアルマゲドンブレードは本当にかっこいい。


それではこの辺で!!


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おはようございます。セグレイトデス。

今回はアネモスのパッシブについて
多少なりとも語っていこうかと思います。

以下目次



・パッシブ一覧
・アヴォイドなどの復活系のパッシブの強み
・アネモスルートは弓も強化する!?
・4次職になると火力が倍増する理由




パッシブ一覧


本日取り扱うのはアネモスルートのパッシブ。
まず始めに、実装されているパッシブが以下の通り。



・スプラッシュキック
・自然との親和
・力強い射撃
・アヴォイド
・解放された意志:ウィンドスニーカー
・特化
・ど根性
・自然との同化
・風の歌



大体がわかりやすく火力に直接関係するものばかりです。

「〇〇したら~」とかの発動条件があるにはあるものの

比較的楽な類のものが多いので

非常に運用しやすいパッシブなのかなーと思われます。




1



・アヴォイド


強いパッシブの一つですね。
アネモスルートの力の強さの一つかもしれませんね。

もちろんこのパッシブは3次職の時点で取得可能だったため

ウィンドスニーカーの時点で軽く防御面に関しては強かったになりますね。

今となってはエルコレなんかで時バフもどきがかかることがありますが。

これが当時ウィンドスニーカー、冥王、ディアボリックエスパーの三種のみと考えると
壊れというのも納得だと考えます。


特にDE君に関しては味方付与が強いですね。


復活の出来るスキルは調整もしずらいですし
むしろインフレが進むにつれて比例して
相対的に強化されていく印象がありますね。


その他のパッシブは主に火力、ネイチャーフォース関連。
MPアップなんかも魅力ではありますが
ほぼ当然の世の中になってしまっているため割愛


300スキル、ぶっぱげーになっていることもあってか
火力に直接触れていくパッシブが強くなるのは必然かと思われます。




アヴォイドなどの復活系のパッシブの強み



1


先ほど触れていきました。復活系のスキル。

ゲームの難易度は年数を追うごとに確実に上がっていきます。
そのため、必然的に以下の通りのスキルが候補としてあがっていきます。


・火力関連
・防御関連


こののちに何よりも重宝するのが復活系スキルですね。


火力関連はどうしても調整やその後より強大な敵がやってくることが多く
そういった場合にスタート地点に戻される印象を受けてしまいます。
そのため、火力はどんなに振り続けても、調整次第で変化してしまいます。


同時に新しいギミックなんかが現れたとき、知識がなければ火力があっても
突破することは困難を極めます。
そういったときにどのように突破するべきか?


・防御関連のスキルを使って行く


こちらにシフトしていくことになります。
その中でも復活系スキルを持つキャラは特別な存在であり
高難易度のダンジョンの情報を知れるチャンスが訪れます。


そうこうして知識を得て防御固めてをしていくとやがては攻略可能になっていきます。


同時にこれはソロの方が重要になっていきます。
PTでのバフかけがない分、より慎重に事を進めていかなければなりません。
そのため、復活系スキルは重宝しますね。



2


現代のエルソードでいうのならば

「ヘニル」「エドD」「マスターD」「邪念」

このあたりが該当。



防御は最大の攻撃だ!なんていう言葉がありますが
事実それが起こるわけですね。素晴らしい!


同時にアヴォイドの強さは他にもあります。
復活系スキルということが注目されやすいが


・倒れたらすぐ起き上がれる
・動作速度があがる
・毎秒HP回復


といった効果が付いています。
毎秒HP回復は微々たるものなので別に気にしなくてもいいかな。
動作速度はアネモスルートであれば結構重宝しますね。


いくつかのスキルが動作依存するものがあり
自前のパッシブでの上がりがあるのならば
その分のソケットなんかは他に回せるといったことができます。


まあそれよりも


・倒れたらすぐ起き上がれる


これが一番よかったりしますね。
エンパイアソードのエレシスさんなんかも同様にいえます。



Q.なぜ?すぐ起き上がることがメリットになるのか?


A.行動がすぐできるから。



単純な答えです。
ただ、敵の動きに対しての動作を読んでから動くことがしやすい。
これも同じですね。


微々たることですが、起き上がることが遅ければ遅いほど
敵にはめられることが起きやすくなります。
それが起き上がりが早ければ、多少なりとも回避し反撃しやすくなるということです。




結論:アヴォイドは強いんだ。



アネモスルートは弓も強化する!?



3


・力強い射撃


アネモスルートでは蹴り関連のスキルが多く
それに伴って蹴りに関してのパッシブもあります。
なので、主体は蹴りと考えていると、こういった斜め上の方向からものがとんできます。



1


このパッシブ自体弓に直接関連するものですね。
これがあるからこそのシーズといった感じです。


シーズ自体スキルが発動してから攻撃までのラグがほぼないため
このパッシブとの組み合わせで周回がはかどることになります。

高難易度に関しては触れていませんのでわかりません!


弓の攻撃スキルがほぼないため
実質的にこのパッシブはシーズのみとなりますね。

それでも結構なつよつよパッシブではあります。


相手を押し出すことのメリットがほぼ見えないのでそこには触れませんが
距離が長くなるということは素直にメリットとして捉えることが可能です。



まるでシーズのためにあるようなパッシブですね。
これを蹴りにしてたら、より火力高くなっていたのでは?とうっすらと思っています。


ただ、単純な強化だからこそバランスが調整しやすいのかもしれませんね。
そもそもシーズも弱いわけではないので、むしろ強いアクティブスキルの類です。
そこに強化が入って周回に一つ楽さをプラスしてくれるのは
素直にうれしいところでもあります。




4次職になると火力が倍増する理由



6


・自然との同化
・風の歌



この二つが主な要因です。
4次職になると、フォーススキルが付与され全体的に強化されていきます。

しかし、それよりもパッシブが二つほど増えるのがより強さをあらわにする感じです。

特にアネモスルートは直接火力に結びつくパッシブであり
覚醒が入っていれば、その力は相当なものと言えますね。




4


・自然との同化


こちらに関しては覚醒関連で強化されるもの
追加攻撃も付与され、元々のステータス上昇がある基礎的な部分です。
単純に強い!と見ただけで言えちゃうパッシブです。

これだけでも4次職になったことへのメリットと僕は捉えていますね。



5


・風の歌


こちらのパッシブが結構壊れています。
SPアクティブを3回使えばスキル強化というものです。


対象スキルのすべてがクリティカル確定であり
なおかつクリティカルダメージが付与されるものです。

移動速度も強化されアイレリンナとの相性も高いです。



このパッシブのためだけに4次職をしていたのか!なるほど!!
そう思えるようなつよつよパッシブになっています。

そのため、4次職になった途端に装備が変わらないのにもかかわらず
火力ぶっ飛んだという声がありましたら

とにかくこれが理由ですね。


条件に対しての効果が良い意味で比例しないものですね。



ELSWORD



非常にパッシブが強いですし、単純なものです。
わかりやすく、すぐ火力に繋がります。

しかし、移動速度ですべてが変わってしまうこともあり
アネモスルートの難所と言えるところだと僕自身は勝手に考えていますね。


単純に他の職の攻撃スキルがチートじみていると思ったほうが良いのかもしれませんね。

それではこの辺で!!

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おはようございます。セグレイトデス。

一昔前に僕はフォースわっかんねー!と投げうっていました。

助けもあり、他のキャラを触れていくうちに
少しばかり知っていったので


今回まとめます!ではよろしく!!



・フォースと呼ばれるシステム
・フォースは強いんです!!
・場面場面で変わりゆくのがフォース
・オススメフォース一覧(ダンジョン)




フォースと呼ばれるシステム



1


4次職になると全く新しいシステムが実装されます。
それが「フォース」なるものです。
専用スロットに付ければ効果が発揮するというものです。


・パッシブ
・アクティブ
・チェンジ


この三つになります。
以下より順を追って軽く。



・パッシブ


こちらが結構テンプレになっているケースが多く
現時点では最高で三つ付けることが可能であり

その中で選択されるフォースが以下の通り



2


・イリフィアのオーラ
・強欲
・玉砕活撃
・侵食する力


といった感じ。


どれも汎用性の高いフォースとなっています。
玉砕だけは致命的な弱点にもなってしまうので注意ですね。



アクティブのフォースに関しては
ダンジョン、決闘で用途が変化してしまうことが多いです。


別のところでお伝えします。


一番の問題児がチェンジになりますね。
職によって左右されることが多く

全職1つは使えるフォースがあると思いたい(願望)


それほどまでに天と地で差が開いてしまいます。
マッドパラドックス君の場合は、使えることが多いのでまだよかったりします。


ただ、チェンジに依存していくスタイルになってしまうので
それはもはやチェンジである必要性は?と少なからず考えてしまいますね。


フォース自体は戦況を大きく覆せるほど強力なものが多いです。
特に玉砕はそれの代表例になっていきます。
あるとないとでは、勝ち負けに確定で関係してしまうとかですね。



フォースは強いんです!!



すっげーーーーーてきとーーーーなサブタイ作りました。


実際問題フォースは強いです。


先ほどは代表的なものでピックアップしましたが
中には追撃してくれるものだったり無敵だったりと
なんだか考えなければいけないものが多種多様にあります。


ただ問題点としては、種類が全体的に少ないことですね。
現時点でも幅は広いがしかし、物足りなさが上回っていたりします。


強い!からこそ、下手に実装してしまえば
調整がややこしくなるといったことが裏事情ではあると思うのですが
もうちょっと数欲しいよね?って感じだったりします。


特にアクティブですね。

ダンジョン攻略でのアクティブフォースって

結構少なくて、超神速が一番に来て

次は……


それだけでいいわ!



っとなるパターンがあります。

むしろ、それが一番ぶっ飛んでいるだけかもしれませんけどね。




場面場面で変わりゆくのがフォース



※決闘は知りません。

ダンジョンメインで語ります。


・パッシブ


これだけで語っていきます。


場面場面での切り替えが
必要なものがパッシブ関連では以下の通り


・玉砕活撃
・連なりの雷
・折れない意志
・侵食する力


これらですね。シンプルに強いですが
その用途は場所を選びます。




3


・玉砕活撃

ボスに対して特効を付与するフォース
ボス関連は確実に付与していくことがオススメです。


しかし、その代償として攻撃力が下がっていくのがネックです。
そのため、ボスが終わったら外す必要があります。

でなければ、セルフバニミール化していく恐れがありますね。




4


・連なりの雷

攻撃時に雷落とすものです。
意外と便利なフォースです。
かゆいところに手が届く孫の手的な立ち位置にいますね。


ただ、職によっては本当に要らない子になってしまうことが多かったり
ボスに対してはそこまで良いものでもありません。

道中で比較的活躍するフォースです。




5


・折れない意志

体力が一定数減ればクリティカルになるのですね。
ソケットが未熟だったりと、極大化に振りすぎていたりと
その失敗をぬぐってくれるフォースです。


強くなればなるほど必要性はなくなっていきます。

特にHPを自前で減らせない多くの職からすれば
いつ発動するねん!!と声高になることもあったりなかったり。

ただ育成環境の中なら絶大な恩恵を与えてくれるのも事実。



6


・侵食する力

僕的に一番恩恵ないフォースと考えていたりします。
しかし、それって僕の考えでしかないことであって
特定のキャラ以外ならば、恩恵の塊でしかないフォースです。


HPと引き換えにMPを回復してくれるフォースです。
ほぼ必須級のフォースです。


なので、非常にオススメではありますが

その一部例外の職がMdP君だったり
覚醒ゲージでスキル撃っちゃう頭おかしい子なので
恩恵を感じなくむしろデメリットだけが独り歩きしている状態になっているので
感じないだけなんですね。


普通に強いフォースです。


こういった感じで用途や場面ごとに必要、不必要の選択があるのがフォースです。

イリフィアのオーラのように付けろ!なんていうものがあるにはありますが
それだけだととてもじゃないが、強くなることは不可能に近いです。

試行錯誤しながら使って行くことが何よりですね。



オススメフォース一覧(ダンジョン)



それでは最後は駆け足でオススメフォース一覧です。

強化の優先順位は若い方からです!

※チェンジは職によってなので記載なし。

※一部例外あり。



フォースオススメ一覧

1.玉砕活撃
2.侵食する力
3.強欲
4.超神速
5.暗歩


てな感じです。
レジェンドなど強いのはありますが省略ですね。
ちょっとぶっ飛んでいるので。




7


・超神速


こちらは移動がかなり早くなり、快適なエルソードが出来るためですね。
難易度が高くなれば、その分恩恵も高くなります。

むしろ、難易度が高くなくても欲しかったりします。

結構マニアックなところを付くと
ガラスが割れたときにスタートダッシュできたりですね。




8


・暗歩

無敵になり移動速度増加です。
単純にトリガー踏んだ時などに役に立ちます。
これこそ難易度が高ければ高いほど重宝するフォースですね。


無敵貫通が恐ろしい場面が多くなり
やや薄くなってきはしましたが
それでもスキルなしでの無敵は強いものがあります。




9


強欲は、ドロップ率向上なため
欲しいアクセサリードロップに必要だったりします。

アクセ以外にも必要な場面が多いケースがあるので
使ってみることがオススメです。


ただ戦闘力で物事が決まってしまうので注意が必要ですね。
侵食は言わずもがな。


先ほど紹介したパッシブフォースが答えでもあります。
そちらもダンジョンに強いです。



ELSWORD



てな感じで以上です。
かるーくまとめましたね。


今後また別のネタでまとめていくかもしれませんね。
MdP君をメインで使ってると驚くことが多いです。


基礎の部分に違いはありませんが
フォースの活用が違ったりします。

中にはイリフィアが入らない!!なんていうこともあるかもね。


それはそれで面白かったりする。



それではこの辺で!!


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ELSWORD



おはようございます。セグレイトです。


要求周回数が減った称号の数々
そんな数多くの称号の中で、何を付ければいいのか?
といったような疑問を解消するべくご紹介していきます。


今回は最終地域に視点を置いた称号の紹介となります。



・称号が昔よりも必要なわけ
・地域最終称号の一覧と強み
・ドロップ品含めた称号周回がオススメ
・「秘密結界の守護者」は現在どうなのか?




称号が昔よりも必要なわけ



9


関連記事:《ELSWORD》12月16日の改変事項についての簡易的まとめ



大体ここから通じるものがあります。
称号がそこまで必要!といったことは
同時に難易度も高くなっているに繋がります。


何より・・・



・つよつよ称号の取得条件が緩和した



こちらが主な理由になりますね。

敵が強くなったというのが称号獲得においての重要なことになりますが。
それよりも取得難易度が低くなったが一番加熱させている要因になります。


従来の称号獲得にかかる時間というのが大体3か月以上になり。

これってコンスタントにいければ大体そのくらいになります。

毎日やったらのお話なのですね。

なので、忙しかったりとすると
簡単に超えてしまうのですね。

大体そこら辺を考えると半年ほどで取得になります。

結構な時間を有するのですね。

それが取得難易度が低くなればどうなるのか?

必須に近くなりますね。


1


誰でもとれるようなものならば、つよつよ称号は必須になります。

今なら「エクリプス」「エリアノド守護者」あたりになりますね。


ここら辺は戦況を変える場面になるケースが多く
PVPでも必須レベルになっていたりします。


同時に、物語を進めば進むほどソロゲーになっていくことがエルソードであるため

いかにして生存できるか?


こちらを模索する必要が必然的に上昇してくるのです。



長く生存するには以下の通り


・不死身の肉体
・やられる前に狩る


この二パターンですね。
大体後者に関しては、ほぼ不可能に近くなります。

調整が一番しやすいところなのでね。

したがって前者を使って行くことになります。

結果として「エクリプス」は必須になるわけです。


バニミールからダンジョンの難易度は飛躍的に上昇します。
下手すればデブリアンなどの地域でさえも厳しさを極めるかもしれませんね。




地域最終称号の一覧と強み



さて、ここまで語っていきましたが
ならば、何がオススメなのか?をピックアップしていきます。

すっごく大袈裟に言えば地域最終称号ですね。

今回はそちらに絞ってお伝えします。




8


「ソードオブスプレンダー」
古のガチ称号の一つです。
基礎ステータス向上の本当に基本的な称号です。
当時は2%でもありがたかったといったものですね。


今はありませんが、ここに攻撃時に雷降らすとかもセットでついていたはず。
なので、結構これからにかかわることがここに集約されていたのですね。

今となっては、ロマン称号でしかありませんし。

実践で持っていくとなると少々厳しいものがあります。
上位互換も出てきているのが、それを表しているかもしれませんね。




2


「死神」
今となっても、一部活躍できる称号です。
攻撃すれば何かしら発動するといったのが強みです。
しかし、ただの攻撃がトリガーになります。


なので、現環境だと物足りなさが極めて高いです。
PVPで結構流行っていましたね。

効果には書いていませんが、ここの追加攻撃はMP回収もセットでついています。

だからこそ、コマンド主体の職なんかは今でも重宝しますよ!




3


「破滅の誓約」
PVP以外ではその性能すら怪しいとされていた称号です。
強くはありますが、当時でもロマンでしかなかったものですね。
極大化実装してから間もなく実装されたこともあり。


今以上にソケットが圧迫していたこともあってか
採用されていたケースは多いです。

現環境はソケット自体各方面から付与できるので
採用率は比較的低そうです。


ただし、個人的には周回の始まりをするのならば
やってみた方がむしろいいのでは?と思います。


大体高難易度ダンジョンの称号からやっていくことがあるため
途中でばてることの方が多いのですね。
そしたら、比較的難易度低い周回からやるのは練習としてオススメです。





4


「司令官を倒した者」
攻撃に発動。
発動したら200スキル分の火力は期待できるといったちょっと運が絡んだ称号。

戦闘面において確率勝負は最後の最後であり
ここら編で確率勝負して負けるのはさすがに納得いかないケースが多いです。

強くはあるが、今となっては微妙。
ただ、破滅と同じで称号周回のチュートリアルとしてはオススメですね。




5


「運命に抗う者」
現在ステータスアップ系で基礎となる部分です。
SOSのほぼ完全上位互換といってもいいレベルのものです。

迷ったらこれを付けとくことをオススメします。

しかし、実際問題これだけでは事足らず
ぱっとしない!という感じで今は考えられていたりもします。
エクリプスの通り道くらいでしか見られていないかもですね。




6


「エクリプス」
現状防御系で最強なのではないのか?といった性能です。
復活、不死が備わっており
そこから逆転できるといったことも可能です。


リニューアルして一番取るべき称号だったりしますね。




7


「エリアノド守護者」
覚醒すれば攻撃系のステータスがアップします。
これがあるおかげで、破滅の誓約はもはや過去の遺物となりました。

タイムアタック系ではこれを付けることが必須条件レベルですね。

なので、火力の底上げを期待している方などは
非常にオススメだったりしますよ。

ってな感じですね。
バニミール以降に関しては触れず仕舞いです。
なので、ここらへんで終わってたりしますね。


難易度が鬼のようにあがるのがバニミール以降の地域です。
戦力強化でエリアノドまでで整えてからいくことをオススメします。
それが一番楽だったりする。




ドロップ品含めた称号周回がオススメ!!


9


称号周回は必ずドロップ品がお供にやってきます。
その代表例としては「ハルニエ」ですね。

ソーレスの要塞で、フェイズ2で60秒以内に
討伐すればチャンスがやってくるみたいなやつです。


こういったものがドロップ品となります。
金策に非常に使えるものが数多くありますし。

アクセサリーなんかは、こういったことで
とって戦力強化をしたほうがお財布にも優しいです!


何を求めているかにもよりますのでちょっと抜粋一覧。


9


「魔法の結晶」
1.ベヒモス心臓部

敵の数が非常に多く数周でイベントリが圧迫するほどです。
なので、魔法の結晶関連はここら辺が一番オススメだったりします。
ついでに死神取るといった感じでいくのが効率よかったりしますね。



10


「お金」
1.エネルギー融合理論
俗にいうエドDというやつです。
1周にかかる時間と拾えるお金がかなり良いものになっております。


しかし、ドロップ品となると日を追うごとに暴落しているので
これからはオススメできかねるものですね。
短期で稼ぐ!となったらまあエドDが一番



11


「アクセサリー(安定)」
1.エリアノド

安定の安定です。
アクセサリー系がセット効果含めてつよつよなので
比較的回ったほうが良いと思うところですね。


暇あれば回るというのが一昔前のエリアノドでしたね。
そこで付いた言葉が「デブ活」ですね。




9



「アクセサリー(一発)」
1.ソーレスの要塞

堂々と来ます。
今でも結構な値になっているのでは?と思うものです。
これほどまでに高性能なアクセサリーも中々ありませんし。

何と言っても、見た目の演出も力が入っているものです。


どちらか偏りで値段が下がることが多いですが。
両方とも好かれる要素なので、全盛期からは下がりはしたものの
まだまだ高いはず。

といった感じです。
周回は副産物を得るゲームですのでといったほうが一番楽です。
なので、称号のおともに考えるのもありかもしれません。



Q「秘密結界の守護者」は現在どうなのか?


A.必要です。



変えの効かない。
それでいて、安定。
なおかつ、誰がうけてもうれしい効果。


これほどまでに嫌味のない称号も他にはありません。
中には覚醒調整している人がいるので
嫌がる人もいます。



しかし、大半がそうではなく一部であるため
PTならばまずこれで覚醒して貢献するのがセオリーになっています。

同時に、PTだけではなく各種効果により自身への貢献度も
他とは比べ物にならないものです。



したがって、価値なんて言うのはいつになっても変わらない称号なのですね。
迷ったらこれを付けとけ!なんていわれるくらいです。



12


結界、太陽、エクリプス
この三つは、持っていれば何かと対応可能です。
これだけで世界を回ることが可能になりますね。


それほどつよつよな称号なのです。
これから先結界称号の上位互換が現れる保証はないのですが
現れにくい性能面だということが言えますね。


取得難易度もリワード集めだけです。

今でも金策になる秘密ダンジョンをこなすだけです。
難易度が低いにも関わらず必須称号。


これは結構えげつないといっても過言ではない。



ELSWORD



そんなこんなで称号関連でした!


まだまだ強い称号は多いです。

ただ、迷うことがあるのならば「結界」だけでも取っておくことがいいですね。



それではこの辺で!!


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ELSWORD



過去にレナのアネモスルートに関する記事を公開しました。
今回はそれに通ずるものですね。


アクティブで使えるようなものが結構見えて来たので
それらを中心にご紹介していきたいと思います。



・アネモスルートだからこその強みアクティブ
・シーズの変化に伴う利便性
・オススメのコマンド攻撃
・戦闘スタイルの確立(エリアノドまで)



関連記事:《ELSWORD》レナ:アネモスルートに触れてみたのでまとめてみましたよ!!



アネモスルートだからこその強みアクティブ



アネモスルートは一昔前のウィンドスニーカーに何かしら付与したものが多いです。
そもそもウィンドウスニーカー自体、そこまで範囲があるスキルがなく
非常に戦いにおいて不利な状況が多かった印象ですね。


ただPVPでは、付与効果が強力だったりと
1:1などの単騎の勝負では、その力は絶大なものでした。

ダンジョンは別として・・・


アネモスに変化してからはそれが変貌し。
前方にかけての範囲が比較的広く設計されるようになりました。



4


以下のものがアネモスルートで取得できるアクティブです。


・バックキック
・ネイチャーフォース
・アサルトインパクト
・リフレクトキック
・マックスペイン



これらの中で必須レベルのものは
パッシブ含めて「ネイチャーフォース」


こちらに関しては、言わずもがなといったところ。
そこからさらにオススメなスキルをあげていくと以下の通り。


・バックキック
・リフレクトキック


この二つに関しては非常にオススメですね。

前方に関しての範囲が広く
それでいてすぐさま次に備えることが可能な点です。

特にリフレクトキックはほぼダンジョン攻略時に入っていてもおかしくないものですね。


次に来るのはSA付与しているアクティブです。
スーパーアーマーを持っているアクティブは非常に重宝する
これが結構どんなスキルでも強いものでして。


強い理由は以下の通り。


・敵のSA状態解放に邪魔されない
・複数の敵に囲まれたときに攻撃が可能


といった単純なものです。

ただ、SAだからこその弱みももちろんあります。
連撃なんかしてくる敵からは、そのままお陀仏することが多いです。


アクティブなのでSA時間は短く設定されていますが
アサルトインパクのような突っ込みながら進んでいくスキルは
注意が必要だと思われます。



以下SA付のアクティブ

・バックキック
・アサルトインパクト
・リフレクトキック


機敏な動きが可能であり
早さという癖以外はほぼないのがアネモスルートの強み。
だからこそ、アクティブもスピーディーを意識して手数を稼ぐのが
僕としては良いのかなーと考え中。。。




シーズの変化に伴う利便性



1


ここからは「シーズ」に関することですね。
トワイライトルートはまだしも。

デイブレイカールートはシーズは自前で展開可能ですし

そもそも不必要さが否めません。



Q.アネモスルートはどうなのか?


A.あったらすっげー便利!!



っていうのが僕の答えです。
どうやら、いつだかのアップデートによりシーズの仕様が変更されており。
今回それを知ったので書き記していこうかと考えました。


シーズは弓を射るスキルです。
大体使えるスキルが多くなればいらない子になることが多いのが
一次スキル。


しかし、その中でも非常に使えるものはちらほら存在しており
シーズもそのうちの一つです。

仕様変更というのが敵に向かって発射するようになった。
自動標準機能が実装されていたってこと。


僕がレナを使っていた頃はだいぶ昔のお話なので
いつのアップデートに実装されたかは全くもって不明です。


※元々備わっていたらすみません。



2


シーズの攻撃はZとXのみで行われており。



・Zが直線、なおかつ敵の方向を向く
・Xが湾曲、なおかつ一撃が強い



って感じで、どっち使っても強いものです。

同時に展開から攻撃までが非常に速いのも魅力の一つ。
その中でより速いのが、Zの方ですね。


Xの方は湾曲している分ちょっと癖が入ってます。
しかし、対ボス何かだとそれが重宝したりするんですよね。


※他使ったほうがいいとか言わない!

てな感じで、非常にスピーディーに敵を倒してくれます。

なので、シーズはオススメと言えるんですね。

展開から攻撃までのラグが非常に少ない。
ほぼないに等しいからね。




オススメのコマンド攻撃



エルソードというよりかは、何のゲームでも最終的にいきつく先というのが
スキルぶっぱげーになるかと。

例外はあるしも、大半がインフレしまくってぶっぱしたほうが強くなるのですね。

元々エルソードは通常攻撃しつつスキルを討つといったスタイルでした。

MPが最大300までが上限となり、例外もありますが
MP回復ポットも数ありませんでした。

それが度重なるインフレの結果今のようになりました。

僕としては現状に満足なので、言うほどありません。


ある意味爽快を求めた結果なのかなーと。

それじゃー今のコマンドはどうなの?
といった疑問にぶち当たるが!しかし!!


コマンドがおじゃんになったわけではないのであしからず。


まだまだ強いものです。
奇襲をかけたり、MP回復したり、調整したりと
むしろ重要なものが増えました。



5


その中でも優秀なものが以下の通りです。



アネモスルートのオススメコマンド
・ZZ→ZZZ(楽)
・→→X(裏回り)
・上上ZZ(稼ぎ)
・→→上XZ(奇襲)



一部です。
全て紹介すると長くなるので抜粋です。


比較的楽なコマンドである

・ZZ→ZZZ


SA付のコマンドであり
適当にMP稼ぎたければこれで十分です。

しかし、これよりも


・上上ZZ


こちらの方が何かと万能説があります。
稼ぎにも比較的丁度良いものですし

何と言っても、これだけでミリ単位の敵は倒れてくれます。

ただ連撃が多く、SA付与されていないこともあり
ピキーンしたら飛ばされます。

むしろ、あえてピキンさせるのもありっちゃあり。



・→→X


裏回りコマンドですね。
裏回りは非常に重要なコマンドです。
エルス君がボタン一つで裏回りできず、かなり苦戦することが多いです。


全員に奇襲のコマンド渡すよりも裏回りコマンドを渡した方が良いのでは?
そう思えるほど重要な場面は多いです。


多いというよりかは、裏回りが簡易的なものでなければ
一発KOされるステージが多いです。


その点を見るとレナは全職共通でほぼ一つのボタンで裏回りが可能なので
非常に重宝します。



・→→上上XZ


こちらは奇襲ですね。
便利なコマンドです。一時期ほぼ全職でそれが実装されるパレードが起こりました。

むしろ実装されるのとされないのとでは、使い勝手が変わってしまうといったレベルでしたね。


大体PVPのせいだと勝手に思ってますが
ダンジョンの早さにも影響するコマンドなので
一概には言えないところ悩ましい。




戦闘スタイルの確立(エリアノドまで)



戦闘スタイルといってもアネモスルートは
人によってばらつきが多く、これ!といったものがないです。

スキル面が均等になっているのかなーといった印象を持ちましたね。
なので例としてオススメを添付して終わりです。



3



オススメ戦闘スタイル

準備&休息:ネイチャーフォース、アイレリンナ
道中:フェニックス、テンペストの超越スロ
道中2:クレセントキック、シャープホール
ボス:バイオレントアタック



こんな感じです。
自己バフが強力なものなため


時間あれば、ネイチャーフォース、アイレリンナを付与する感じです。

道中はリーチ力があるもので殲滅していき

余ったものは200スキルやアクティブで殲滅ですね。

ボスは大半バイオレントアタックで終わることが多いです。
あくまでエリアノドまでのものなので、それ以降は厳しいです。



超越スロットには
・テンペスト
・フェニックス
・ダイブキックボミング
・バイオレントアタック



これらが比較的多く採用されていたりします。
どれも決まったスキルの使用なのでわかりやすいって
いってしまえばそれまでですね。


特にテンペストはどこで使っても強い印象です。
これを火力あげれば、どこでもやっていけそうなレベルと考えています。


俗にいうぶっ壊れスキルってやつですね。


ただアネモスルートだと
スピーディーではあるものの
他の職がダンジョンに特化しすぎているせいもあり

そこにアイレリンナが仲間に付与できるので
自身が攻撃するときにはすでに相手がお陀仏していることが多いです。


まだ役割がある分良いキャラではあります。
自前で何とかしてPT貢献!というのならば
速度関係をすべてあげるといったことがオススメになりますね。




まとめ


そんなこんなで、まとめていきました。
やっぱ今はすげーわっと思うことばかりです。


それではこの辺で!

アリットー!!


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