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ELSWORD


おはようございます。セグレイトデス。

今回はアネモスのパッシブについて
多少なりとも語っていこうかと思います。

以下目次



・パッシブ一覧
・アヴォイドなどの復活系のパッシブの強み
・アネモスルートは弓も強化する!?
・4次職になると火力が倍増する理由




パッシブ一覧


本日取り扱うのはアネモスルートのパッシブ。
まず始めに、実装されているパッシブが以下の通り。



・スプラッシュキック
・自然との親和
・力強い射撃
・アヴォイド
・解放された意志:ウィンドスニーカー
・特化
・ど根性
・自然との同化
・風の歌



大体がわかりやすく火力に直接関係するものばかりです。

「〇〇したら~」とかの発動条件があるにはあるものの

比較的楽な類のものが多いので

非常に運用しやすいパッシブなのかなーと思われます。




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・アヴォイド


強いパッシブの一つですね。
アネモスルートの力の強さの一つかもしれませんね。

もちろんこのパッシブは3次職の時点で取得可能だったため

ウィンドスニーカーの時点で軽く防御面に関しては強かったになりますね。

今となってはエルコレなんかで時バフもどきがかかることがありますが。

これが当時ウィンドスニーカー、冥王、ディアボリックエスパーの三種のみと考えると
壊れというのも納得だと考えます。


特にDE君に関しては味方付与が強いですね。


復活の出来るスキルは調整もしずらいですし
むしろインフレが進むにつれて比例して
相対的に強化されていく印象がありますね。


その他のパッシブは主に火力、ネイチャーフォース関連。
MPアップなんかも魅力ではありますが
ほぼ当然の世の中になってしまっているため割愛


300スキル、ぶっぱげーになっていることもあってか
火力に直接触れていくパッシブが強くなるのは必然かと思われます。




アヴォイドなどの復活系のパッシブの強み



1


先ほど触れていきました。復活系のスキル。

ゲームの難易度は年数を追うごとに確実に上がっていきます。
そのため、必然的に以下の通りのスキルが候補としてあがっていきます。


・火力関連
・防御関連


こののちに何よりも重宝するのが復活系スキルですね。


火力関連はどうしても調整やその後より強大な敵がやってくることが多く
そういった場合にスタート地点に戻される印象を受けてしまいます。
そのため、火力はどんなに振り続けても、調整次第で変化してしまいます。


同時に新しいギミックなんかが現れたとき、知識がなければ火力があっても
突破することは困難を極めます。
そういったときにどのように突破するべきか?


・防御関連のスキルを使って行く


こちらにシフトしていくことになります。
その中でも復活系スキルを持つキャラは特別な存在であり
高難易度のダンジョンの情報を知れるチャンスが訪れます。


そうこうして知識を得て防御固めてをしていくとやがては攻略可能になっていきます。


同時にこれはソロの方が重要になっていきます。
PTでのバフかけがない分、より慎重に事を進めていかなければなりません。
そのため、復活系スキルは重宝しますね。



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現代のエルソードでいうのならば

「ヘニル」「エドD」「マスターD」「邪念」

このあたりが該当。



防御は最大の攻撃だ!なんていう言葉がありますが
事実それが起こるわけですね。素晴らしい!


同時にアヴォイドの強さは他にもあります。
復活系スキルということが注目されやすいが


・倒れたらすぐ起き上がれる
・動作速度があがる
・毎秒HP回復


といった効果が付いています。
毎秒HP回復は微々たるものなので別に気にしなくてもいいかな。
動作速度はアネモスルートであれば結構重宝しますね。


いくつかのスキルが動作依存するものがあり
自前のパッシブでの上がりがあるのならば
その分のソケットなんかは他に回せるといったことができます。


まあそれよりも


・倒れたらすぐ起き上がれる


これが一番よかったりしますね。
エンパイアソードのエレシスさんなんかも同様にいえます。



Q.なぜ?すぐ起き上がることがメリットになるのか?


A.行動がすぐできるから。



単純な答えです。
ただ、敵の動きに対しての動作を読んでから動くことがしやすい。
これも同じですね。


微々たることですが、起き上がることが遅ければ遅いほど
敵にはめられることが起きやすくなります。
それが起き上がりが早ければ、多少なりとも回避し反撃しやすくなるということです。




結論:アヴォイドは強いんだ。



アネモスルートは弓も強化する!?



3


・力強い射撃


アネモスルートでは蹴り関連のスキルが多く
それに伴って蹴りに関してのパッシブもあります。
なので、主体は蹴りと考えていると、こういった斜め上の方向からものがとんできます。



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このパッシブ自体弓に直接関連するものですね。
これがあるからこそのシーズといった感じです。


シーズ自体スキルが発動してから攻撃までのラグがほぼないため
このパッシブとの組み合わせで周回がはかどることになります。

高難易度に関しては触れていませんのでわかりません!


弓の攻撃スキルがほぼないため
実質的にこのパッシブはシーズのみとなりますね。

それでも結構なつよつよパッシブではあります。


相手を押し出すことのメリットがほぼ見えないのでそこには触れませんが
距離が長くなるということは素直にメリットとして捉えることが可能です。



まるでシーズのためにあるようなパッシブですね。
これを蹴りにしてたら、より火力高くなっていたのでは?とうっすらと思っています。


ただ、単純な強化だからこそバランスが調整しやすいのかもしれませんね。
そもそもシーズも弱いわけではないので、むしろ強いアクティブスキルの類です。
そこに強化が入って周回に一つ楽さをプラスしてくれるのは
素直にうれしいところでもあります。




4次職になると火力が倍増する理由



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・自然との同化
・風の歌



この二つが主な要因です。
4次職になると、フォーススキルが付与され全体的に強化されていきます。

しかし、それよりもパッシブが二つほど増えるのがより強さをあらわにする感じです。

特にアネモスルートは直接火力に結びつくパッシブであり
覚醒が入っていれば、その力は相当なものと言えますね。




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・自然との同化


こちらに関しては覚醒関連で強化されるもの
追加攻撃も付与され、元々のステータス上昇がある基礎的な部分です。
単純に強い!と見ただけで言えちゃうパッシブです。

これだけでも4次職になったことへのメリットと僕は捉えていますね。



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・風の歌


こちらのパッシブが結構壊れています。
SPアクティブを3回使えばスキル強化というものです。


対象スキルのすべてがクリティカル確定であり
なおかつクリティカルダメージが付与されるものです。

移動速度も強化されアイレリンナとの相性も高いです。



このパッシブのためだけに4次職をしていたのか!なるほど!!
そう思えるようなつよつよパッシブになっています。

そのため、4次職になった途端に装備が変わらないのにもかかわらず
火力ぶっ飛んだという声がありましたら

とにかくこれが理由ですね。


条件に対しての効果が良い意味で比例しないものですね。



ELSWORD



非常にパッシブが強いですし、単純なものです。
わかりやすく、すぐ火力に繋がります。

しかし、移動速度ですべてが変わってしまうこともあり
アネモスルートの難所と言えるところだと僕自身は勝手に考えていますね。


単純に他の職の攻撃スキルがチートじみていると思ったほうが良いのかもしれませんね。

それではこの辺で!!

アリットー!!ノシ!!



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