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ELSWORD


おはようございます。セグレイトデス。

今回はちょっとした癖のあるまとめしていきます。
周回といったことにおいてですね。

エルソードだけではないのですが周回が
非常に多く採用されるゲームが増えていきました。


その際にためになったらいいって感じです。
正直エルソードの周回はぶっ飛んでいます()



・周回においての心構え
・周回のメリット考えたら大きい
・火力より別のものが輝くことが多い




周回においての心構え



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まず第一前提に周回は辛いです。
今となってはその周回数は劇的に低くなりましたが
高難易度に行けば行くほど、まだまだその量や回数は爆発的に伸びています。


むしろ、全体としては年々多くなっているように思えますね。
必要な装備類、素材を考えるとたぶん要求はより増えているかと思います。
サブキャラを有するのならば、それは多くなりますね。


1つのキャラを劇的に強くするのに必要な周回数なんて
全体的に見ても千以上はするんじゃないかなーと少しボケても低いかもしれません。

一時期は100回回ってまとめて資料作るって感じで考えていたのが
今となっては1000回ってようやくスタートとかいうのがあったりなかったりします。


それほどまでに確率や敵のトリガーが複雑化しているように思えます。

有志があったりするので、その全体的な要求数は低くなりますが
一人でやるとなると、それこそ英雄になるんじゃないかなーレベル。

まあそういった込み入ったお話はおいておいて


周回に必要な心構えが以下の通り

1.根気
2.期日
3.資料


って感じですね。
簡単に砕くと……



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1.根気
そのままの意味です。実際周回するのは自分である以上。
そこにあるのは根気との勝負です。
自分といかに戦えるか?を日ごろから考えないと
はっきりいって10周でも厳しいと思われます。


そもそも僕も、最初はクエスト5周でも根をあげていたものです。懐かしい。
なので、1番目に根気ですね。
最初から最後まで、これがすべてに言えますね。



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2.期日
決まった期日を付けなければ永遠とだるだるにすすめていきますね。
なので、実際3か月でできることが、気が付いたら半年経っても終わってなかった!!
的なことありますので、期日はちゃんと付けるべき。


そこから一日無理なく出来る範囲を作成してチャレンジ開始です。
むしろ、一番のやる気が出るタイミングがこれと資料作りだけよ。


例えるならば、勉強やる前に道具買うだけってやつね。
実際やらんよ。そんな簡単には!!



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3.資料
何をどこで発動したらよいのか?って感じです。
CTが確実に周回に関わってくるので、それを判断できれば
タイムが縮まりますし、パターン化できれば途中から脳死作業が出来ます。

だからこそ、資料作りって大事です。

って感じで周回の心構えです。
この時点で根を上げやすいですね。




周回のメリット考えたら実は大きい


実際問題周回はなぜやるのか?を明確化すれば
そのやる気も向上したりします。


以下の通り


・強くなるため


これが根底にあるため
あとは先の報酬より後の報酬と考えるだけです。

伴って金策によかったりと他の追加でよいことが起こるものです。

結構メリット多いのですね。
それから、達成感を味わえるのですね。

これがアドレナリンどばどば出て来るので、依存してしまったりしますね。


ようやくおわったー!!


これを体験できると次に求めるのですよ。人間って怖い。


それでも過去を振り返って、あれつらかったなーと思い出に浸ることが出来れば
次に生かすことが可能になります。


ドMの領域と言われても不思議ではないのですが
事実それが一番楽しかったりするのですよね。


同時に気が付いたらキャラクターの性能や使い方の個人的なテンプレが出来上がったりします。
僕はソロでやっていることが多いですので、結構独特になったりしますね。


え?そんなんより他の方が強いじゃん!
これがもしかしたら、いくつか出てくるかもしれません。


それがあって取り入れて、また新しい技が出来上がる。
そんな感じで次に進めています。




火力より別のものが輝くことが多い



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場所によってですね。
高難易度では持てるバフをすべてフル投入なんて言うことがよくあることです。
特にそこには防御関連のものも付与するべき!っていう場面もあります。


僕的には自ら進んで、そういった場所にはいかないプレイヤーなので
詳しいことは語れなかったりしますね。


周回って別に高難易度だけではなかったりします。
そういった場面だと、火力がすべてにとどまらなくなります。
むしろ、かえって時間がかかってしまうことが発生します。


そういったところは逆に発動や攻撃後のラグを最小限にしていく必要がありますね。
速ければいい!って大袈裟に言えばそういうことです。

同時に重要度が高くなるのが以下の通り。

・吸引
・誘導
・範囲


これらに移ります。

特に誘導は周回においては非常に重宝するものです。
これがあるとないとでは、天と地ほど周回速度に差が生じます。

この三つが同時に持っているとなると、それが俗にいうぶっ壊れに発展しますね。

どれかが優秀でも壊れになるので
同時だとむしろ互いにいがみ合って収集つかなくなりそう。


吸引は、散らばった敵を処理するのに優秀です。
縁の下の力持ち的な立ち位置にいます。


範囲は、飛んでいる敵などに優秀です。
中には2.5Dみたいな作りをしているマップもある場合があり。
そういったときは範囲が輝く場面があります。


誘導に関してデメリットを補えるのが範囲だったりもしますね。
誘導はAIの関係上、挙動が不自然になったりすることが多いです。
目的の敵に反応しないなんて言うことは日常茶飯事です。


むしろ、それが理由でイライラするなんてあったりなかったり。



ELSWORD


ちょっと今回は込み入ったところでまとめていきました。
正直最終的には己との戦いがメインに立っていくことになるので
そこが一番の注意点ですね。


それではこの辺で!!


アリットー!!ノシ!!



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